giugno, 2012


Cercasi betatester per “Shadows on the Vatican – Atto II: Ira”!

Ebbene sì, quando il gioco sta per terminare, i tester cominciano a giocare (‘mmazza, mi sembrava una bella frase questa, ma ora che la rileggo mi sembra un po’ una cazzata, vabè!).

Diritti al punto: noi sagaci sviluppatori di “Shadows on the Vatican” siamo alla ricerca di volenterosi betatester per ‘traghettare’ il nuovo episodio allo stadio finale, quello che lo proietterà molto presto sul mercato mondiale.
Scrivimi in privato a gnupick(chiocciolinaamorosadududadadà)gmail.com se soddisfi i requisiti sotto elencati: (altro…)

Novità sul nuovo episodio di Shadows on the Vatican

Ok, in realtà l’annuncio non c’è ancora, ma dato che il sito ufficiale è già stato parzialmente aggiornato NON mi sentirò in colpa (caspiterina, sono proprio un furbacchione!) nell’invitarvi a dare uno sguardo alla nuova pagina (work in progress, tornateci presto), comprendente qualche nuova immagine e un riassunto della trama:

Quando Silvia si trova braccata dai mandanti dell’assassinio che avrebbe dovuto compiere, sa perfettamente che l’unica opzione possibile è quella di affrontarli a viso aperto. Nel cuore della malavita locale scoprirà un gioco di poteri nel quale tutti recitano la parte di pedine sacrificabili. Un’alleanza forzata con la sua ex vittima sembra allora il solo modo di sfuggire all’inevitabile, ma per dissipare le nebbie del Vaticano James e Silvia dovranno venire a patti con i propri limiti… (altro…)

Simon the Sorcerer II: The Lion, the Wizard and the Wardrobe

Reincarnatosi in via provvisoria all’interno di un corpo robotico, il perfido stregone Sordid medita vendetta verso chi l’ha precedentemente sconfitto, il maghetto teenager Simon. Con l’aiuto di un malefico ragazzino, Runt, Sordid richiama il suo antagonista dal mondo reale attraverso un guardaroba magico. Purtroppo per lui, però, qualcosa va storto, e Simon finisce per materializzarsi proprio accanto al negozio di Calypso, il mago buono che aveva salvato nella precedente avventura… (altro…)

Simon the Sorcerer

Interpretare il mercato, rifarsi a filoni consolidati e scovare i punti di forza dei capostipiti è un approccio tanto semplice quanto redditizio per realizzare un videogioco di buon successo: è esattamente questa la sensazione che si prova durante i primi minuti di “Simon the Sorcerer”. Il modello ispiratore è, naturalmente, quel lucasiano “The Secret of Monkey Island” che scosse il mondo videoludico e che condusse a tanti presunti ‘eredi’, tanti tentativi di cavalcare l’onda, tanti esempi – anche recenti – di replicarne l’umorismo e il gameplay.
Cos’è che il gioco dell’Adventure Soft possiede in più della sequela di cloni che ha provato a riprodurre l’inconfondibile ‘tocco Lucas’? La risposta giunge praticamente subito, e precede anche l’intuizione secondo cui, sotto la scorza, il titolo mostri tutto sommato una sua precisa identità: “Simon the Sorcerer” è maledettamente divertente. (altro…)

Portal

All’interno dei misteriosi laboratori Aperture Science, la giovane Chell si risveglia in una camera di stasi. Un’intelligenza artificiale – di nome GLaDOS (Genetic Lifeform and Disk Operating System) – le comunica attraverso gli altoparlanti che si trova in quel posto per affrontare dei test: all’interno di alcune ‘camere’, la ragazza sarà costretta a sperimentare l’avveniristica tecnologia dei portali, fiore all’occhiello della Aperture Science. GLaDOS insiste nel promettere una gustosa torta che attende Chell alla fine del percorso, ma qualcosa nei suoi discorsi e gli oscuri messaggi scritti sulle pareti lasciano intuire che la realtà sia ben diversa…

Realizzato da un piccolo team di una decina di persone, ed edito nel 2007 come extra nella ‘The Orange Box’ (comprendente anche “Half-Life 2”, “Half-Life 2: Episode One” e “Half-Life 2: Episode Two”) e sul portale di digital delivery Steam, “Portal” è la concreta dimostrazione di come una realizzazione intelligente e tante buone idee possano fare la differenza. Il gioco si propone come una sorta di seguito spirituale di “Narbacular Drop”, un titolo freeware nato come progetto universitario nel 2005 presso la DigiPen. La stessa squadra (assorbita sotto l’etichetta Valve) ha quindi lavorato in seguito a “Portal” conservando il medesimo concept: guidare il personaggio lungo una serie di camere da affrontare creando dei ‘portali’, posizionabili sulle pareti in modo tale da superare gli ostacoli contenuti nelle room.
Qualcosa del genere, sebbene adoperata in modo differente, si era anche vista nello sparatutto “Prey” (2006), ma è proprio con “Portal” che lo spunto raggiunge il suo reale potenziale. (altro…)

Non è sempre un gioco…


In etologia, psicologia, e altre scienze del comportamento, per gioco si intende una attività volontaria e intrinsecamente motivata, svolta da adulti, bambini, o animali, a scopo ricreativo. Nella lingua italiana, la parola “gioco” viene anche impiegata in modo più specifico, riferendosi ad attività ricreative di tipo competitivo, e caratterizzate da obiettivi e regole rigorosamente definiti”.

La suddetta definizione è riportata su Wikipedia. Sebbene, per stessa ammissione dei moderatori, l’argomento sia molto complesso e descrizioni del genere appaiano per forza di cose insoddisfacenti, se ci fermiamo alla prima parte riusciamo a ottenere un’idea generale circa il significato di ‘gioco’ secondo la quale non è indispensabile l’elemento competitivo o della sfida. (altro…)

Alan Wake

Alan Wake è un romanziere di grande successo. Colto dall’immancabile ‘blocco dello scrittore’, decide di rifugiarsi in cerca di ispirazione nella semplice cittadina di Bright Falls, Washington, portando con sè la sua compagna – nonché musa – Alice. Una sera, però, strani eventi cominciano a verificarsi nel cottage nel quale la coppia dimora e, nel tentativo di salvare la moglie dall’annegamento, Alan si risveglia in quello che sembra essere un incubo, nel quale la città è inondata da una Presenza Oscura che ha posseduto gran parte degli abitanti. Fra immaginazione e realtà, Alan deve combattere l’oscurità della spettrale Bright Falls con l’unica arma che possiede: la luce.

Incompleto. È questo il termine che meglio può definire “Alan Wake” (2010) della Remedy Software, la software house finlandese che nel 2001 aveva già lasciato la sua impronta nella storia videoludica con l’icona “Max Payne”. Dopo circa sei anni di gestazione, il nuovo progetto appare più volte come un’ombra di ciò che avrebbe dovuto essere, un azzardo che forse la piccola Remedy non è riuscita a sostenere, facendo il passo più lungo della gamba. (altro…)

SPOILER ALERT

      Data la natura di approfondi- mento degli articoli inclusi in questo sito, è piuttosto semplice incappare in diversi spoiler (comprese delle anticipazioni sul finale dei titoli trattati). Se siete in cerca di recensioni più classiche e spoiler free, fiondatevi su Adventure’s Planet.

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