agosto, 2012


Innocent Until Caught

Il simpatico ladro Jack T. Ladd, durante un viaggio di routine con la sua nave spaziale rubata, viene beccato dal temutissimo fisco che gli impone di pagare tutti i suoi debiti: la condanna consiste in una lunghissima serie di torture, la morte e la vendita di organi (non necessariamente in quest’ordine). Atterrato sulla luna di Tayte, Jack dovrà rapidamente trovare un lavoro (poco importa se legale o meno) per saldare il seccante debito. Sulla sua strada, però, troverà approfittatori senza scrupoli, dittatori fanatici, sgraditi nuovi amici e perfino l’amore.

Innocent Until Caught” è un’avventura sviluppata dalla Divide by Zero (con a capo Andy Blazdell) ed uscita sotto etichetta della gloriosa Psygnosis nel 1993.
L’ambientazione è futuristica e pesantemente sci-fi, mentre il tono è irriverente/demenziale – un mix molto raro nel mondo dei videogiochi, ma in questo caso si può dire che sia grosso modo riuscito: a situazioni crude e talvolta anche violente (sulla sporca e malfamata Tayte regna la criminalità) si contrappone un’impostazione molto sopra le righe, con dialoghi sempre umoristici e numerose scenette comiche.
Il target di pubblico a cui si rivolge l’avventura è, comunque, piuttosto adulto: frequenti appaiono infatti le allusioni e i riferimenti sessuali, che restano comunque nei limiti del buon gusto ma indirizzano lo humor verso uno stile più ‘da caserma’ che può essere fruito appieno dai più maturi. Il protagonista, Jack, racchiude un po’ tutte queste caratteristiche: è un uomo che non guarda in faccia a nessuno, egoista e pronto a giocare sporco per arrivare al suo scopo, che sia l’amore, il denaro o la semplice sopravvivenza. È un tipo anche alquanto furbo e navigato, anche se, purtroppo per lui, molto sfortunato. (altro…)

Simon the Sorcerer 3D

L’elemento più caratterizzante di “Simon the Sorcerer 3D” risiede senza dubbio nella sua storia produttiva: avrebbe dovuto essere edita come un’avventura con grafica in due dimensioni, ma a cose praticamente pronte si decise di adattare il tutto a un motore 3D che rispettasse le nuove esigenze del mercato. Il risultato? Un disastro. I programmatori (con a capo ancora la coppia Woodroffe senior e junior), palesemente a disagio con la modifica e con i tempi strettissimi, realizzano infine un gioco afflitto da bug, imprecisioni e, per giunta, molto brutto da vedere.

La trama. Avevamo lasciato il nostro eroe nei guai: al termine della seconda avventura, il super-cattivo Sordid si era impossessato del corpo di Simon con l’intenzione di – tuoni e fulmini – conquistare il mondo. Dopo alcune diaboliche macchinazioni, Sordid, nel corpo del maghetto, decide di trasferire la sua anima in un corpo robotico per mettere in atto la parte finale del suo piano grazie all’aiuto del suo fido assistente, Runt. Accade però che il corpo senza anima di Simon viene recuperato da un’eroina, la conturbante Melissa Leg, e portato dallo stregone Calypso per farlo tornare in vita: il vecchio mago attira-guai ha infatti bisogno di Simon per recuperare Paludoso, un’antica conoscenza che si rivelerà decisivo nella nuova battaglia contro il perfido Sordid. (altro…)

Jaffa, kree! Stargate Adventure è in italiano!

Diciamo la verità: esistono giochi ben più difficili da adattare (e molto più lunghi!) di “Stargate Adventure”: la solennità dell’affermazione ‘dopo cinque anni è finalmente pronta la traduzione’ è eccessiva e, in larga parte, inesatta. (altro…)

Daughter of Serpents

Appena sbarcato nell’Alessandria degli anni ’20, il protagonista di “Daughter of Serpents” assiste a una scena a dir poco agghiacciante: un passeggero turco viene assassinato da un misterioso assalitore che, freddato a colpi di pistola dalla polizia, si trasforma in una creatura simile a un rettile. Fra spaccio di droga, contrabbando di reperti archeologici e bellezze esotiche, il nostro eroe si trova coinvolto in una vicenda strettamente legata all’omicidio, che condurrà anche all’evocazione di semidèi con le manie di grandezza.

Edito nel 1992 e successivamente ripubblicato in versione cd talkie con il nome di “The Scroll”, “Daughter of Serpents” è un titolo difficilmente incasellabile. Il prodotto di Richard Edwards e Chris Elliot (Eldricht Games) ripesca alcune idee dal loro precedente lavoro, l’avventura testuale “The Hound of Shadow”, come gli elementi lovecraftiani e l’ambientazione di inizio Novecento: l’analogia più importante riguarda però la minuziosa personalizzazione del protagonista, che va dai dettagli anagrafici fino alla selezione di alcune fra le oltre venti specializzazioni previste (fra cui investigazione, egittologia, occultismo e tanto altro). Tale feature è la base attorno a cui ruota l’idea di film interattivo di “Daughter of Serpents” e, sebbene sulla carta appaia interessante, l’idea risulta in realtà proposta in forma eccessivamente vaga e frammentaria, costringendo il giocatore a scelte troppo dettagliate chiedendosi, di fatto, cosa cambi fra una sotto-specializzazione e l’altra (il processo di editing verrà poi estremamente semplificato nella versione cd “The Scroll”, riducendo la scelta a sole due professioni). (altro…)

La stampa videoludica su Shadows on the Vatican Atto I

I meteorologi trollano sagacemente in ogni dove (una volta annunciano che ci sarà un ribasso delle temperature, poi dicono che giungerà l’ennesimo anticiclone… ma qua non cambia mai una mazza: si crepa di caldo costantemente e basta), chi si vuol godere il Ferragosto già sa che fra poco sarà tutto finito e dovrà lavorare incessantemente fino a Natale e quindi non si gode una cippa, i TG nazionali ci spiegano che il doping è una cosa veramentemaveramentegravissimaimpicchiamolituttisignoramia e finalmente (oppure anche no) arriva la settimana di vuoto cosmico in cui ti illudi che sia rimasto qualcuno con te, ma poi anche la notte sogni folle urlanti che si chiedono come faccia ‘sto coccodrillo e tu sei in disparte che pensi che in fondo non importa a nessuno, non è un vero problema e sei l’unico a capirlo. Pino Insegno che doppia Indy al posto di Gammino, quello sì che è un dramma. (altro…)

Gemini Rue

Il giocatore che si avvicina a “Gemini Rue” è probabilmente già preparato al primo impatto. Sa che si tratta di un’avventura grafica dallo stile classico realizzata da un solo autore (Joshua Nuernberger), sa che è stata autofinanziata con un budget ridottissimo, sa che presenta una grafica in due dimensioni che ammicca ai gioielli del passato. È facile che si inneschi quindi una forte ‘simpatia’ nei confronti del progetto e una certa benevolenza nel trattare gli aspetti tecnici (molto comune – e spesso eccessiva – quando si tratta di titoli indie), con la conseguente maggiore attenzione agli aspetti meno superficiali.
Niente di più sbagliato. Chiudere un occhio di fronte ai difetti oggettivi in virtù della natura a basso budget del titolo in questione sarebbe ingiusto. Alzare la bandiera della scelta di stile se i modelli dei personaggi appaiono così pixellosi, perdonare una risoluzione estremamente bassa, un’interfaccia imbolsita e una generale scarsezza di location sarebbe poco onesto nei riguardi di qualsiasi titolo commerciale.
Meglio quindi criticare apertamente i punti a sfavore? Sì, così si finirà per restare sorpresi di fronte alla vera bellezza di “Gemini Rue”. (altro…)

SPOILER ALERT

      Data la natura di approfondi- mento degli articoli inclusi in questo sito, è piuttosto semplice incappare in diversi spoiler (comprese delle anticipazioni sul finale dei titoli trattati). Se siete in cerca di recensioni più classiche e spoiler free, fiondatevi su Adventure’s Planet.

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