Broken Age: il fallimento di un progetto di successo

BA1Contrariamente a ciò che poteva suggerire in quanto ‘mossa a sorpresa’, la campagna Kickstarter della Double Fine era molto ben studiata.
Ma il successo travolgente… quello davvero non era previsto. Immediatamente, quindi, si rese necessaria la riorganizzazione del progetto in qualcosa di più ambizioso.
Poi giunsero i problemi di budget, l’allontanamento volontario di Ron Gilbert dal progetto (di cui, è bene precisare, non aveva mai davvero fatto parte), la suddivisione artificiosa in due episodi, i ritardi, l’uscita di una prima sezione che aveva suscitato qualche perplessità, il tempismo discutibile nell’annunciare e poi distribuire una nuova versione di “Grim Fandango”, l’annuncio di una remastered anche per “Day of the Tentacle”, gli ulteriori ritardi. Un cammino impervio e pericoloso.

A giochi ormai fatti, con la distribuzione della seconda parte di “Broken Age”, è possibile tirare le somme di un progetto nato alla grande, successivamente trasformatosi in qualcosa di diverso e infine approdato negli store in una forma incerta, incapace di provocare i cori di giubilo che tutti noi eravamo pronti a intonare alla partenza della campagna di crowdfunding.

Completando il secondo episodio e basandomi sulla storia produttiva (esclusi i documentari, che ho seguito poco), posso sintetizzare le sensazioni che ho maturato in tre punti:

1)      Schafer non voleva realizzare un gioco del genere. O, perlomeno, non con le nuove premesse che erano venute fuori. L’idea originale era probabilmente quella di tastare il terreno con un prodotto piccolo che avrebbe richiesto solo qualche mese di lavoro: una sorta di “Costume Quest” degli adventure, che avrebbe permesso di valutare se esistesse ancora un mercato florido per un’avventura punta&clicca realizzata alla maniera della Double Fine, ovvero con budget e team ridotti e una spruzzata di sperimentazione. Se il responso fosse stato positivo, si sarebbe con ogni probabilità proseguito in quella direzione, tentando magari in futuro anche qualcosa di più ambizioso.
Schafer si è invece trovato fra le mani un progetto che gli è esploso in faccia, divenuto enorme e caricato da aspettative generate non solo in fase di campagna ma anche dal ricordo nostalgico che si porta dietro il suo nome.
Sentendosi responsabile, Tim si è imbarcato in prima persona in un’avventura che è durata circa tre anni con un team e un’organizzazione dalle spalle non abbastanza larghe: conoscendo la line-up della Double Fine e il tipo di impostazione interna, si può infatti intuire che “Broken Age” fosse diventato un impegno troppo gravoso per un’azienda simile.
In altre parole: il gruppo non era pronto per sviluppare e gestire un gioco divenuto un progetto da oltre tre milioni di dollari.

2)      Tim Schafer sa certamente come si sviluppa un’avventura grafica e sicuramente prova simpatia verso il genere, ma è anche vero che la struttura classica gli è sempre andata stretta (a cominciare da “Full Throttle”, giudicato ai tempi pieno di contaminazioni e dai ritmi molto più elevati di un adventure medio, fino a “Brütal Legend”, un vero e proprio action con momenti da strategico, e “Psychonauts”, un platform capace di cambiare genere a ogni nuova area).
Come già detto, garantire un’avventura grafica old style da 300.000 dollari è un conto, ma avere a che fare con qualcosa di molto più ambizioso e atteso è del tutto diverso. “Broken Age” è quindi il risultato di un cortocircuito creativo e produttivo: da una parte abbiamo lo stile Double Fine e le velleità artistiche e autoriali di Schafer, dall’altra l’obbligo di attenersi a quelle regole promesse in fase di campagna che compiacciono una fetta di pubblico ma che, probabilmente, ingolfano anche la creatività.
L’insofferenza dell’autore verso la struttura classica è percepibile in molte occasioni, soprattutto nell’assenza dei tipici accorgimenti, scorciatoie e rifiniture volti a rendere più fruibile l’avventura punta&clicca di oggi. L’esempio più lampante risiede nell’interfaccia, stranamente scomoda e inadeguata (perlomeno su PC): impossibilità di esaltare gli oggetti cliccabili, combinazione di oggetti difficoltosa, imprecisione quando si usa un item sullo sfondo, uscita dalle room non sempre chiara, assenza di descrizioni degli hot spot, cursore che perde il simbolo del puntamento quando passa su uno di essi, qualche bug, etc. Una scarsa cura che non è possibile giustificare, giacché dopo l’uscita del primo episodio ci sarebbe stato tutto il tempo per apportare le necessarie (e semplici) modifiche. Sembra, insomma, che dopo 15 anni i difetti di interfaccia del buon vecchio “Grim Fandango” non abbiano insegnato nulla.

3)      L’impressione è che il gioco non sia stato ripensato e riprogettato solo in seguito allo straordinario successo della campagna Kickstarter, ma sia stato ulteriormente riscritto (almeno in parte) anche dopo il feedback ricevuto sul primo episodio. Il cambio di rotta è reso evidente da un secondo capitolo con un grado di sfida sensibilmente maggiore, a scapito però di ciò che aveva reso interessante la prima uscita: forte identità autoriale, narrazione intrigante, acute allegorie, percepibile sottotesto e tracce di poesia. Per quanto un game design più complesso sia certamente un elemento gradito, “Broken Age” nella seconda parte perde però anche quel quid che lo elevava dalle produzioni canoniche, divenendo un’opera sviluppata con freddo mestiere, qualche buona intuizione e palpabile svogliatezza. Un gioco a cui è stato strappato il cuore e che, diversamente dall’intera produzione di Schafer e dal bellissimo video promozionale su Kickstarter, non riesce a comunicare quella sincera passione che aveva spinto tanta gente a mettere mano al portafogli.

Riguardare quel famoso video, oggi, crea una strana sensazione. È perfetto: ben scritto, divertente, efficace, astuto ma sincero allo stesso tempo (e con diverse battute memorabili, come quella sulla Germania come unico baluardo per il mercato delle avventure). La trionfale campagna di crowdfunding della Double Fine ha spremuto al massimo il potenziale di un sistema che prima di allora era considerato ancora acerbo. Inoltre, la simpatia di Tim Schafer (conquistata più che meritatamente dopo anni di lavoro nel settore) ha generato un’onda lunga che ha visto spuntare nuovi e vecchi autori pronti a seguire (con fortune alterne) la strada tracciata dall’autore californiano, dando nuova linfa al genere delle avventure grafiche (altrimenti titoli come “Moebius”, “Leisure Suit Larry Reloaded” e “Tex Murphy: Tesla Effect” non sarebbero mai nati) e, in misura minore, anche ad altre produzioni.

Una prima parte imperfetta ma interessante, seguita da una seconda uscita che ha cercato di venire eccessivamente incontro alle critiche sulla semplicità degli enigmi (atteggiamento che può ricordare l’elemento fondante della campagna Kickstarter per “Broken Sword 5”) e che, in definitiva, consegna un prodotto finale pigro e narrativamente debole, meno divertente e autoriale di quanto mi augurassi e privo di quella freschezza, del respiro epico, della passione, dello spirito pionieristico e della ricercatezza che avevano contraddistinto gli assoli dell’ex autore lucasiano.
“Broken Age” è ben lungi dall’essere un disastro ma di certo non rappresenta l’evento che, forse ingiustamente, il mio cuore di fan sperava. Non si tratta di delusione, ma di sincero dispiacere.

Ritengo comunque che l’operazione della Double Fine abbia fatto bene al mercato, ma per me è difficile pensare che Schafer possa tornare a sviluppare avventure (specie se classiche). Almeno per un (bel) po’.
Ancora più complesso è ipotizzare uno scenario perfetto in cui Tim possa riuscire a sorprendermi nuovamente come un tempo, come quando la camera mobile sfrecciava sull’asfalto dribblando le moto a tempo di hard rock nell’incredibile introduzione di “Full Throttle”. Forse ciò di cui avrebbe bisogno sarebbe svestire i panni del manager e riprendere a essere ‘solo’ un capo progetto; lasciare che siano i producer – e non i suoi fan – a impazzire per i ritardi e per gli sforamenti del budget; non promettere vincoli e strutture definite perché sa perfettamente che ama liberarsene; non lasciarsi influenzare eccessivamente dalle pressioni del pubblico, perché spesso non riconosce ciò che vuole finché non ce l’ha davanti; ritrovare la passione, quella bruciante che è così bravo a comunicare. E, soprattutto, tornare a divertirsi.

Ma prima, Tim, probabilmente sarà meglio fermarti un attimo. Prendi un lungo respiro e goditi un meritato riposo. E poi fatti vivo di nuovo, più creativo che mai. Noi saremo qui ad aspettarti.

Tanto ci hanno rifilato la ‘linea Excelsior’.

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