Dune

Il mondo di “Dune”, partorito dal genio dello scrittore Frank Herbert dal 1963, è uno degli universi fantastici più dettagliati e apprezzati di tutti i tempi. La miscela unica di fantascienza, misticismo ed ecologia, l’ha reso un mondo realmente pulsante caratterizzato da un’incredibile cura per i dettagli.
Il primo libro è stato poi seguito da altri cinque tomi scritti dall’autore originale e, solo di recente, Brian Herbert (figlio di Frank) e Kevin J. Anderson (dopo aver già elaborato dei prequel) hanno chiuso la saga con l’ultimo capitolo, il numero sette.
Il primo libro, “Dune”, resta comunque il più significativo e famoso, un’opera unica capace di ispirare anche i più grandi narratori moderni (come, per sua stessa ammissione, il George Lucas di “Star Wars”).
Molto difficile appariva una trasposizione cinematografica che ne conservasse lo spirito e, soprattutto, la ricchezza e la mirabolante complessità della trama, descritta attraverso personaggi profondamente caratterizzati che si muovono tra mille avversità in un mondo ostile, laddove il vero pericolo non deriva dal terrorizzante Verme gigante delle sabbie, bensì dall’avidità e dalla smania di potere dell’essere umano, capace di escogitare ‘piani dentro ai piani’, impensabili trame e sottotrame di natura politica e, addirittura, manipolazioni genetiche sulle nascite.

Nostro padre, Leto Atreides, ci sprona a prendere in mano il destino in continuo mutamento.

L’arduo compito fu tentato dal regista di culto David Lynch nel 1984, con un lungometraggio tormentato e a suo modo intriso di atmosfera, ma troppo ‘libero’ e discutibile nell’adattamento.
Ci riprovò la tv, con il regista John Harrison e la discreta miniserie del 2000 “Frank Herbert’s: Dune” (in italiano è “Dune: Il Destino dell’Universo”): la durata di circa quattro ore e mezzo riusciva a presentare una versione ben più coerente allo scritto originale, anche se un po’ carente di personalità. Alla prima miniserie ne è poi seguita un’altra, l’eccezionale “Frank Herbert’s: Children of Dune” (basata su “Messia di Dune” e “I Figli di Dune”, rispettivamente il secondo e il terzo libro della saga) di Greg Yaitanes e sceneggiata dallo stesso Harrison: una versione filmica di grande impatto, finalmente degna di rappresentare l’universo di Herbert.

Attraverso questa visuale, conosceremo le statistiche della guerra. Gli Harkonnen sono segnalati con il colore blu, gli Atreides il rosso. Come dimostra l’immagine, c’è ancora molto da lavorare!

L’universo videoludico non si è mai fatto pregare di ‘tradurre’ elettronicamente il mondo di “Dune”, e a oggi sono diversi i titoli che – con risultati altalenanti – hanno sfruttato il marchio.
La neonata Cryo Interactive, nel 1992, fu incaricata dalla Virgin Games di realizzare la prima trasposizione videoludica del romanzo originale, ma fu sollevata dall’incarico dopo poco in favore dei Westwood Studios, che avrebbero creato il memorabile strategico in real-time (il primo!) “Dune II: Battle for Arrakis”, senza dubbio uno dei più influenti titoli della storia.
Ciò che la produzione non sapeva era che la Cryo, con a capo Rémi Herbulot (anche co-fondatore della  software house), continuò in gran segreto a lavorare al proprio gioco fino a presentare a sorpresa il prodotto finale, al quale la Virgin (per fortuna!) non rinunciò, pubblicandolo ugualmente. Questo è il motivo per cui i due giochi furono editi quasi contemporaneamente, ed ecco perché lo strategico della Westwood porta il numero “II” nel titolo pur non avendo niente a che vedere con l’avventura della Cryo (a parte lo sfruttamento dell’ambientazione, “Dune II” è infatti una versione alternativa della storia originale).

Chani non è di certo una ragazza che ama i giri di parole. Ci buttiamo? Ma sì, d’altra parte Leto diceva “Il DORMIENTE deve essere svegliato”!

Torniamo al titolo in oggetto.
Il gameplay di “Dune” è ibrido: un’avventura grafica con pesantissime influenze strategiche e perfino un pizzico di gioco di ruolo. Appare frutto di una singolare mescolanza anche riguardo alle ispirazioni narrative: la storia può definirsi infatti una via di mezzo fra il romanzo e il film di Lynch dell’84, con l’aggiunta di grosse ed evidenti licenze per poter funzionare sottoforma di videogioco.

Si impersona Paul, giovane rampollo degli Atreides in trasferta sul pianeta Arrakis – conosciuto anche come Dune – con un’importante missione: collaborare con i misteriosi nativi, i Fremen, per estrarre la Spezia, la sostanza più preziosa dell’universo grazie alla quale si rendono possibili i viaggi interplanetari.
Esiste però un grosso problema. L’imperatore Shaddam IV, che ha ‘invitato’ la casa Atreides a incrementare l’estrazione della Spezia, pretende periodicamente l’invio – sempre maggiore – del prezioso materiale. Ciò che è peggio è che il pianeta è controllato anche dagli storici nemici degli Atreides, i malvagi Harkonnen, con a capo il grasso Barone e il nipote Feyd-Rautha, decisi a scacciare Paul e famiglia da Arrakis con ogni mezzo lecito o illecito.
Per fronteggiare una tale minaccia in un pianeta alieno già di per sé ostile (oltre ai giganti Vermi della sabbia che attaccano le mietitrici di Spezia, sul pianeta non c’è una sola goccia d’acqua e i Fremen sono poco disposti a concedere un aiuto), Paul potrà contare su suo padre, il nobile Duca Leto Atreides, la madre Jessica, che gli ha impartito il difficile insegnamento Bene Gesserit, l’amico Duncan Idaho, consulente economico, Gurney Halleck, esperto maestro d’armi, e il Mentat (computer umano) Thufir Hawat.
Durante il suo viaggio, Paul dovrà dapprima stabilizzare la produzione di Spezia grazie a un gran numero di alleati Fremen e, in seguito, dovrà creare con essi un vero e proprio esercito militare in grado di affrontare gli Harkonnen fortezza dopo fortezza, fino ad arrivare alla loro roccaforte principale. Nel frattempo conoscerà il saggio combattente Stilgar, capo dei Fremen, e la seducente Chani, figlia di Liet Kynes, un ecologo che promette di cambiar faccia al pianeta e di trasformarlo in un grande giardino lussureggiante.

Il gigantesco Verme delle sabbie costituirà un problema per molto tempo, ma i Fremen ci insegneranno ad usare la sua possanza a nostro favore.

La prima parte del gioco è quindi costituita da una generale esplorazione di Arrakis in cerca di ‘sietch’ (caverne Fremen) da occupare per far partire la produzione di Spezia. Mietitrici (indispensabili per incrementare l’estrazione) e ornitotteri (utili per sollevare la mietitrice durante l’attacco di un Verme) sono recuperabili all’esterno di particolari sietch o attraverso contrabbandieri nascosti e diventano presto indispensabili per garantire un apporto di Spezia continuo. Durante questa sezione di raccolta, solo parzialmente strategica, si affronta contemporaneamente un percorso ‘adventure’ molto semplice che fa da collante alle varie vicende della trama (ovviamente ‘molto’ banalizzata rispetto al romanzo e al film di Lynch).
Da un certo punto in poi, però, gli Harkonnen cominceranno ad attaccare i nostri sietch, e sarà quindi necessario passare al contrattacco: esortando i Fremen a cominciare un addestramento militare, si recluteranno infatti le forze necessarie per affrontare i brutali rivali. È qui che il gioco si trasforma quasi esclusivamente in uno strategico, lasciando al giocatore il compito di organizzare le truppe, recuperare armi (fra cui anche i ‘moduli estranianti’, assenti nel romanzo ma presi di peso dal film di Lynch) e attaccare fortezze nemiche, mentre la parte ‘adventure’ verrà un po’ meno, benché siano presenti sporadiche evoluzioni nella storia.
Non manca anche una crescita stile gdr: col tempo, non solo i Fremen diventeranno sempre più abili, ma lo stesso Paul acquisirà poteri particolari, fra cui la veggenza e la capacità di comunicare a grande distanza solo col pensiero.
Per finire, grazie all’aiuto del padre di Chani, sarà anche possibile addestrare le truppe come ecologi, in modo da far crescere delle piante sul suolo desertico di Arrakis: ciò porterà a una riduzione progressiva della Spezia nelle aree ‘colpite’, da usare come inusuale arma contro gli avidi Harkonnen.

L’attore Kyle MacLachlan è l’unico a prestare il suo volto sia alla versione digitale di Paul che ai video tratti dal film.

L’aspetto più interessante di “Dune” è, come prevedibile, quello strategico. Anche se curiosamente sembra anticipare qualche intuizione del ‘seguito’ della Westwood (il tempo di gioco è parzialmente reale, con tanto di alternarsi giorno/notte), non possiede l’eccezionale esplosione di giocabilità del suddetto capolavoro pionieristico. Nonostante ciò, restano molti punti degni di nota, fra cui una discreta varietà (caratterizzata dai tre diversi ‘lavori’ delle truppe: estrazione Spezia, combattimento, ecologia), a cui si associa la necessità di coordinare contemporaneamente un esercito per avere una qualche speranza contro gli Harkonnen.
Il ‘cuore’ resta comunque la parte militare, non molto complessa in sé (benché sia disponibile un’interessante funzione di ‘spionaggio’), ma che richiede non solo particolare attenzione nel gestire le truppe giuste, ma anche una ricerca minuziosa degli armamenti adatti (che culminano con le atomiche, indispensabili durante gli ultimi attacchi) e un’adeguata esperienza dei nostri Fremen per affrontare gli scontri più duri. La presenza di Paul durante un combattimento incerto, inoltre, è capace di risollevare il morale dei suoi uomini e condurre lo scontro verso un esito favorevole. Naturalmente, rischi come questi andranno valutati accuratamente, pena la morte nel caso di sconfitta.
Tale caso non rappresenta l’unico modo  per assistere al ‘game over’, comunque: addentrarsi nel deserto senza le tute distillanti Fremen può rivelarsi fatale, così come volare sopra le fortezze Harkonnen o non pagare la frequente tassa di Spezia all’Imperatore (il mancato adempimento di questo dovere scatenerà il suo imbattibile esercito di Sardaukar contro Paul).

Le spettacolari immagini delle battaglie fra Atreides e Harkonnen si ispirano alle riprese ad infrarossi utilizzate durante la Guerra del Golfo.

Il fattore gdr è invece solo abbozzato, benché determinante. I ‘poteri’ telepatici del rampollo Atreides (facoltà utilissima per gestire le truppe su tutto il pianeta) si acquisiscono col tempo grazie all’aumento del carisma esercitato sui Fremen (dipendente dall’ammontare delle di truppe che il giocatore assolderà), che infine permetterà di bere l’Acqua della Vita, il misterioso liquido prodotto dai Vermi che consente di espandere le percezioni.
Grossa rilevanza è data dall’esperienza dei nostri Fremen, migliorabile solo con un intenso allenamento (in campo militare, la presenza di Gurney Halleck fra loro accelererà il processo).

Altrettanto rilevante – ma più presente – la componente adventure, che racconta la trama (adattata) del romanzo originale. In realtà, essendo l’inventario del tutto assente, non c’è molto da fare a parte parlare con la persona giusta al momento giusto, seguendo le vicende con un certo distacco (e la visuale in prima persona con protagonista muto non aiuta). È possibile anche chiedere la compagnia di un paio di personaggi non giocanti per poter usufruire di alcuni suggerimenti, facoltà, o anche solo per lasciare che la loro presenza porti avanti la storia.

Durante il gioco, Paul riceverà automaticamente delle comunicazioni attraverso le visioni.

La trama ipersemplificata (molti sono gli eventi e i personaggi rimossi o adattati) e l’assenza di qualsiasi approfondimento psicologico degno di questo nome sembrano condannare “Dune” a essere un tie-in poco ispirato. Nonostante questo, però, l’imbattibile essenza herbertiana è trasposta con buona riuscita, così come un discreto numero di suggestioni derivanti dal suo universo. Il risultato è un titolo che in parte cattura con successo l’atmosfera della saga, dimostrandosi notevole in tal senso più per meriti dell’ambientazione che per la qualità del gioco in sé, che comunque sfoggia una grafica convincente (quasi esaltante ai tempi dell’uscita) e una colonna sonora a suo modo memorabile, composta da Stephane Picq e dal game designer e co-fondatore Cryo Philippe Ulrich. Particolarmente coerente col contesto, la partitura (musica elettronica ambient con un azzeccato utilizzo di percussioni) ha avuto l’onore di essere pubblicata a parte (col titolo di “Dune: Spice Opera”), divenendo uno dei più venduti album di sempre tratto da un videogioco.
In ogni caso, il gameplay ibrido semi-sperimentale appare a tratti zoppicante (specie nei momenti ‘adventure’) ma si può dire che sia complessivamente stimolante nella sua varietà (tanto da essere riproposto dagli autori in modo pressocché uguale nel blando clone “Lost Eden”).
Aiutata fortissimamente dalla bontà della fonte ispiratrice, l’atmosfera si fa epica nelle battute finali, benché l’ending sia decisamente affrettato.

Attraverso una funzione particolare, è possibile accedere a una sorta di ‘sintesi’ della storia narrata dalla principessa Irulan, erede al trono imperiale.

Il ‘trucco’ nel portare a termine il gioco con successo sta soprattutto nell’abilità del giocatore di velocizzare i tempi – evitando così di dar modo ai rivali di cominciare ad attaccare i nostri sietch – e organizzando un solido esercito militare mettendo il più presto possibile da parte il problema dell’estrazione di Spezia. Fondamentalmente inutile si rivela l’aspetto ecologico, un’arma a doppio taglio che può ritorcersi contro (se gli Harkonnen soffrono di carenza di spezia, dopo aver conquistato le loro fortezze si avrà lo stesso problema): molto migliore si rivela quindi la scelta di privilegiare l’aspetto militare.
Attenzione però al numero di ‘slot’ di salvataggio, appena due, che costringe a un oculato utilizzo nei momenti di difficoltà.

Questa volta è andata male: morire di sete nel deserto è senza dubbio una fine orribile.

Decisamente non perfetta la difficile traduzione in italiano, non sempre coerente con il romanzo e spesso indecisa su alcuni termini (le tute vengono dette prima ‘distillanti’ poi ‘distillatrici’, i ‘sietch’ vengono chiamati troppo comunemente ‘caverne’). Presente anche qualche errore qua e là.

Una versione potenziata del gioco su CD (una delle primissime trasposizioni su supporto ottico) fu resa disponibile l’anno successivo all’uscita dell’originale: l’edizione aggiunge il parlato completo, musiche rielaborate, diversi filmati in 3D prerenderizzato al posto delle transizioni più scarne della versione floppy (ancora oggi di ottima resa), e una serie di video direttamente presi dal film di Lynch (purtroppo trasposti con infima qualità per venire incontro ai PC del ’93).

Attraverso la mappa è possibile organizzare le nostre truppe. È bene essere pronti a gestirla con efficienza, oppure non si avrà scampo.

Primo titolo sviluppato dalla Cryo, “Dune” può, nonostante tutto, considerarsi un ottimo inizio per la casa francese. Il gioco possiede certamente il merito di aver avvicinato i più giovani all’affascinante mondo di Herbert e di essere riuscito a trasporre con una certa qualità uno degli universi fantascientifici più elaborati della storia.

     

La citazione:
Stilgar: Riunendo le nostre forze, saremo in grado di fermare gli Harkonnen. Ti chiameremo ‘Muad’Dib’, il nome del topo canguro che si può vedere sulla seconda luna di Dune. La tua acqua si mescolerà alla nostra acqua!

 

Nota: Una straordinaria guida in italiano è disponibile sul sito Rymoah’s Dune Spot, completa di walkthrough, suggerimenti, trucchi, curiosità e perfino di una lista su come ‘attivare’ i bug presenti (curiosi ma non molto fastidiosi).
Il gioco possiede la licenza di utilizzare il marchio di “Dune” e l’immagine dell’attore Kyle MacLachlan (Paul Atreides) direttamente dal film di David Lynch.
Nessun problema a girare sui PC moderni a risoluzioni molto alte, a patto che si usi DOSBox.

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Categories: videogiochi

avatar Gnupick

One Response to “Dune”

  • avatar aquiladacciaio scrive:

    Atmosfera e soundtrack incantevoli.

    Il titolo si presenta come un’avventura, ma al 90% è uno strategico.

    Grazie per l’utile link alla splendida guida, creata con molta passione e fondamentale per completare questa full immersion nel mondo di DUNE ;-)


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