Longest Journey, The

TLJ_coverL’Equilibrio fra i mondi di Stark e Arcadia è in bilico a causa dell’Avanguardia, una potente e oscura organizzazione che mira alla riunificazione dei due universi. Sotto gli occhi dell’ignara popolazione, le fazioni in contrasto tentano da una parte di provocare una guerra che sembra inevitabile, dall’altra di evitarla. April Ryan, una giovane studentessa di Stark perseguitata da strani sogni fantastici, è inconsapevole di avere un ruolo cruciale negli eventi in arrivo: in lei risiede infatti il potere dello ‘Shifting’, un’abilità unica che le permette di viaggiare fra i due mondi. Confusa ma determinata, la ‘Viaggiatrice’ April dovrà prima scoprire la verità sulla sua missione e poi partire per un lungo viaggio che dimostrerà se è davvero l’eroina che tutti si augurano.

A cavallo del nuovo millennio l’adventure conosce la sua più lunga e profonda crisi, caratterizzata da una serie di prodotti di basso profilo e dall’incasso sicuro sviluppati con lo stampino, senza guizzi creativi e, soprattutto, senza passione. In un contesto di questo tipo, le scelte tecniche e di game design finiscono per appiattirsi, e la riproposizione pedissequa della medesima struttura (visuale in prima persona, enigmi di logica, esplorazione solitaria) livella la qualità verso il basso.
In un tale contesto un titolo come “The Longest Journey” (1999, Funcom) è quindi visto come una mosca bianca all’interno del panorama videoludico: con a capo il giovane Ragnar Tørnquist, la produzione scandinava cerca di recuperare i punti di forza del periodo d’oro delle avventure grafiche e li mette al servizio di una vicenda lunga, elaborata ed estremamente ambiziosa.

Il prologo è un vero e proprio ‘mistero italiano’: rappresenta infatti l’unica scena del gioco doppiata interamente nella nostra lingua. Il resto dell’avventura è invece in inglese con sottotitoli in italiano.

Il prologo è un vero e proprio ‘mistero italiano’: rappresenta infatti l’unica scena del gioco doppiata interamente nella nostra lingua. Il resto dell’avventura è invece in inglese con sottotitoli in italiano.

Una delle frecce migliori scoccate dall’autore norvegese consiste nella costruzione minuziosa di un vastissimo e particolareggiato universo narrativo. Da una parte c’è Stark, il ‘nostro’ mondo del futuro che si divide in ambienti degradati e derivativi smaccatamente sci-fi, con strade illuminate dai neon e spruzzate di cyberpunk, e una zona – periferica e industriale – più originale, dall’aspetto torrido e inquinato; all’altro polo c’è invece Arcadia, dimensione parallela governata dalla magia e popolata da creature fantastiche, tutte con proprie tradizioni e peculiarità.
Una volta avvenuto il primo shifting, lo stacco fra le ambientazioni – che rispondono a leggi e  regole differenti – risulta talmente efficace che l’impressione è quello di muoversi in due giochi del tutto diversi.

 

Il lato metropolitano e multietnico di Stark è un’ambientazione classica della fantascienza. Più interessante è invece la zona generalmente riservata agli studenti, calda e inquinata.

Il lato metropolitano e multietnico di Stark è un’ambientazione classica della fantascienza. Più interessante è invece la zona generalmente riservata agli studenti, calda e inquinata.

La protagonista di “The Longest Journey” viene presentata attraverso una caratterizzazione molto forte e una personalità credibile: nonostante a volte si ecceda nel calcare il suo lato tipicamente adolescenziale (specie nelle pagine del suo diario), April Ryan può essere considerata una delle figure più curate della storia degli adventure ed è impreziosita anche dall’attenzione posta alla sua evoluzione, con un percorso verosimile che garantisce l’immedesimazione. Per quanto lo si citi spesso con una certa ironia, l’aspetto messianico di April (che viene indicata come la ‘prescelta’ un numero esagerato di volte) è però troppo insistito e rischia di generare la fastidiosa sensazione che l’intero universo ruoti attorno a lei. Per fortuna, comunque, l’intelligente scelta di dotarla di un atteggiamento da eroina riluttante permette di non ridurre l’empatia che inevitabilmente si instaura col giocatore. Da segnalare anche l’ottimo lavoro della doppiatrice originale, Sarah Hamilton, che riesce a esprimere con notevole efficacia tutte le sfaccettature e le reazioni di April di fronte alle tante e assurde situazioni che affronta durante l’avventura.

La folcloristica città di Mercuria, in Arcadia, pulsante di vita. Attenzione però ai truffatori…

La folcloristica città di Mercuria, in Arcadia, pulsante di vita. Attenzione però ai truffatori…

Nel tentativo di caratterizzare ogni singolo aspetto, però, Tørnquist si lascia prendere la mano e carica la storia di troppi dettagli che appesantiscono la fruizione generale. Innanzitutto, i dialoghi appaiono spesso esageratamente lenti, dilatati oltremisura e con una tendenza eccessiva a filosofeggiare con battute profetiche e frasi solenni. È evidente l’apprezzabile tentativo di creare personaggi tridimensionali e un background per ognuno di essi, ma di frequente questi sforzi non sono giustificati da una loro reale utilità all’interno del plot e finiscono per provocare un marcato calo dell’attenzione. Per giunta, il ritmo degli scambi è praticamente sempre lo stesso e adatto solo per le conversazioni pacate, mentre molte situazioni avrebbero invece beneficiato di variazioni nei tempi, specialmente nei botta e risposta e nelle interruzioni improvvise. In un paio di occasioni (lo ‘spiegone’ di Vestrum Tobias e i racconti degli alatiani) la verbosità è davvero insostenibile e non resta che sperare nella sintesi dell’utilissimo diario, su cui April appunta i tratti salienti delle vicende.

Cortez è l’Obi-Wan Kenobi di April: misterioso e bizzarro, condurrà per mano la protagonista nella scoperta del suo retaggio.

Cortez è l’Obi-Wan Kenobi di April: misterioso e bizzarro, condurrà per mano la protagonista nella scoperta del suo retaggio.

Tali peccati di inesperienza oscurano – piuttosto che accentuare – una scrittura generalmente riuscita e appassionata che tocca anche temi importanti come l’abbandono, il perdono e la ricerca del proprio ruolo nel mondo. Non sottovalutabile anche la gradita presenza di quel raro e genuino sentimento di avventura che accompagna costantemente il giocatore, un quid che permette di chiudere un occhio di fronte alle varie magagne.
All’interno della lunghissima esperienza di “The Longest Journey” (nomen omen!) è possibile inoltre intravedere un buon lavoro nella costruzione del pathos, che fa leva sul corretto meccanismo di generare nuove domande solo dopo aver fornito le prime risposte, riuscendo quindi a rimanere interessante per (quasi) tutta durata del gioco.
Nonostante i toni si facciano spesso seriosi, la storia non rinuncia a qualche momento più leggero e a personaggi meno ampollosi, e in questo senso è impossibile non citare l’impagabile Corvo, l’uccello parlante che fa da sidekick di April in molte situazioni, stemperando l’austerità generale.
Meno bene funzionano invece i villain, presentati in maniera vaga e poco incisiva e presenti solo nelle ultime battute del gioco: in realtà l’intenzione stessa di identificare in alcune figure la crisi che dà il via alle vicende appare contestualizzata a fatica e un po’ forzata, perdendosi in mezzo alle infinite quest parallele della protagonista. Come parziale conseguenza di ciò, il finale può risultare un po’ affrettato e semplicistico: una risoluzione forse un po’ tirata via che non riesce a soddisfare completamente le aspettative creatisi nelle decine di ore trascorse per arrivarci.

Corvo non ha solo la funzione di comic relief, ma risulta parecchio utile in diverse occasioni.

Corvo non ha solo la funzione di comic relief, ma risulta parecchio utile in diverse occasioni.

Per quanto riguarda il gameplay la sensazione è che, nonostante una semina accurata e puntuale, la scelta di aderire a una struttura di tipo classico ostacoli l’efficacia dei climax: in altre parole, pur rassicurando l’avventuriero tipico, l’approccio old school appare talvolta inadatto nel tradurre con convinzione i toni epici della storia. Aiutato dall’art director Didrik Tollefsen, Tørnquist realizza infatti un game design non sempre convincente, costellato in diverse occasioni da enigmi sopra le righe e inutili lungaggini che ammazzano ulteriormente il ritmo già molto compassato.

Infine, per quanto riguarda l’aspetto cosmetico, è inevitabile sorridere di fronte ai rozzi poligoni 3D che ai tempi risultavano un’opzione avveniristica, ma in ogni caso Stark e Arcadia sfoggiano ambientazioni di immutato fascino. Chiude il quadro una colonna sonora dal sound particolare ma che resta troppo sullo sfondo per essere ricordata.

All'interno del castello del malvagio ma buffo Roper Klacks risiedono forse gli enigmi più divertenti del gioco.

All’interno del castello del malvagio ma buffo Roper Klacks risiedono forse gli enigmi più divertenti del gioco.

Con tutte le sue imprecisioni e una narrazione che presenta lati acerbi, “The Longest Journey” è il frutto evidente di un autore che ha seriamente creduto nel suo progetto e l’ha curato in maniera maniacale, raccontando una storia che è insieme divertente ma profonda, complessa ma comprensibile. E tanto, tanto avventurosa.

     

La citazione:
Vestrum Tobias: L’Equilibrio vede. L’Equilibrio provvede. Abbi fede nell’Equilibrio e in te stessa. Addio. E buona fortuna per il tuo viaggio.

 

Nota: L’editore Egmont Interactive tentò di promuovere il gioco con una campagna durante cui la modella Katja Koopmann vestiva i panni di April. Fu perfino realizzata una cover in versione dance di uno dei brani dei Depeche Mode, “Get The Balance Right”, cantata dalla stessa Katja. Nel complesso l’operazione non ebbe molta fortuna.

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Categories: videogiochi

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