Prey


Non è la prima volta che su queste 'pagine' appare un FPS (first person shooter, genere portato alla ribalta dal vecchio “Doom”), ma con i vari “Dark Forces” mi sono 'salvato in angolo' dal tema in topic (“Star Wars”). Questa volta, niente scuse: “Prey” è un FPS. Ciò che mi ha spinto ad inserirlo nel Corner è che, a mio avviso, questo titolo (sviluppato dalla Human Head/3D Realms) potrebbe rappresentare il canto del cigno di un genere che ha forse troppo a lungo spadroneggiato durante il nuovo millennio (portando i PC ad essere considerati ottime macchine da gioco).
In questo senso, i due titoli più attesi degli ultimi anni, “Doom 3” e “Half Life 2” sono stati decisivi. Mentre il titolo della ID Software ha spremuto al massimo la grafica, con i suoi eccezionali effetti di luce, privilegiando il pure fun dello sparatutto classico, “Half Life 2” si è distinto per l'oculato sfruttamento della fisica del motore (con veri e propri enigmi), portando sceneggiatura e design dei livelli in primo piano. A conti fatti, il secondo titolo è risultato essere per me più interessante, e ciò è confermato anche dall'espansione per “Doom 3” che riprendeva alcune particolarità del 'rivale'. La sorpresa “F.E.A.R.” ha invece privilegiato l'intelligenza artificiale dei nemici.
Questo “Prey” (rimandato per circa 10 anni e infine uscito nel 2006. Ormai nessuno ci sperava più) si colloca più o meno in mezzo a questi titoli, dimostrando che si può fare ancora dira la propria con successo, ma è ovvio che oramai si raschia il fondo del barile e la struttura stessa del genere in soggettiva non permette grandissime manovre.



Talon sarà il falco che ci accompagnerà lungo tutta l'avventura. Ci darà anche indizi sui vari enigmi disseminati in giro. IN questa locazione possiamo vedere una sua rappresentazione scultorea.

La trama è semplice: un giovane nativo indiano di nome Tommy viene rapito, insieme a molti altri (come la sua impaurita ragazza e il saggio Nonno) da visitatori alieni che prendono il nutrimento dagli umani stessi (“La Guerra dei Mondi”?). Il suo primo scopo sarà liberarsi, il secondo sarà cercare la sua ragazza in difficoltà. Grazie ai consigli del Nonno, imparerà a sfruttare i poteri dei suoi antenati Cherokee per affrontare il nemico (fra cui l'esperienza extracorporea e la relativa immortalità). Ma scoprirà che gli alieni non sono l'unica minaccia per il genere umano…

Come già accaduto con il vecchio “Duke Nuke'm 3D”, la 3D Realms ha cercato di stabilire regole nuove anche in questo caso. “Duke” non faceva gridare al miracolo per la grafica (neanche era vero 3D), ma risultava essere più significativo e divertente dello sfoggio di poligoni di “Quake”, grazie ad alcune dinamiche più o meno innovative (l'irriverenza del protagonista e delle situazioni, i monitor da cui er apossibile vedere attraverso le telecamere nascoste nelle stanze, le granate con detonatore, lo splatter godereccio, la possibilità di 'distruggere il livello', di saltare, accucciarsi, nuotare e perfino volare col jetpack, etc) e la consapevolezza di poter sfruttare al massimo meccanismi già collaudati nei vecchi “Doom” e in “Dark Forces”.
“Prey”, dal canto suo, non vuole stupire più di tanto con la grafica pompata (comunque eccezionale, basata sull'ottimo motore della ID) né con un intelligenza artificiale strabiliante (i nemici saranno perlopiù mostri orrendi dotati di scarso cervello), ma si sforza di proporre qualcosa di nuovo e mai visto.



Ecco come si presenterà l'esperienza extracorporea di Tommy: nessun campo di forza saprà resisterci! Occhio alla doppia barra di energia in basso: quella blu indica la possibilità o meno di scagliare frecce durante la forma 'spirituale'.

Innanzitutto, in “Prey” non si 'muore' mai. La tentazione di criticare i puristi del nostro genere preferito e dire “Ehy, ma allora è un'avventura grafica!” è forte, ma passerò oltre. In effetti, però, non mi pare proprio di ricordare un altro esempio di FPS che non prevedesse la morte del protagonista. Quando la barra di energia di Tommy andrà sullo zero, infatti, il nostro eroe si troverà in una specie di limbo in cui potrà riconquistare la forza usando il suo arco contro gli spiriti che gli girano attorno, e poi tornare nuovamente nel mondo reale. Ci si chiede come mai nessuno ci abbia mai pensato prima: questo sistema non è altro che l'equivalente non frustrante del quicksave sconsiderato (è comunque presente sia il salvataggio rapido che quello automatico gestito in modo intelligente).
Altra novità è la presenza dei 'portali': in pratica delle vere e proprie porte piazzate in ogni dove che ci porteranno in nuove stanze. Ci permetteranno di cambiare completamente ambiente all'istante (anche se in generale le location sembrano un po' troppo 'Doomiane') e potremo perfino sparare attraverso essi.



Uno dei numerosissimi portali. Che aspettiamo a tuffarci dentro?

A mio avviso, però, le vere innovazioni di “Prey” sono costituite dal sistema della gravità e dalla possibilità di staccarsi dal proprio corpo sottoforma di spirito.
Per quanto riguarda il primo fattore, c'è da dire che buona parte dei livelli faranno uso di questa novità: appositi 'ribaltatori di gravità', che presto confonderanno il soffitto con il pavimento e viceversa, daranno luogo non solo a situazioni d'azione piuttosto nuove, ma anche a una serie di puzzle basati sul meccanismo stesso. Non ci si ferma qui, e infatti sarà anche possibile 'camminare sui muri' per raggiunge posizioni inaccessibili.
In aggiunta a ciò, Tommy verrà presto in possesso di capacità particolari che gli daranno la possibilità di staccarsi materialmente dal suo corpo e andare in giro sottoforma di spirito. I vantaggi di questa caratteristica sono molteplici: non solo lo renderà invulnerabile ai colpi nemici, ma potrà anche superare barriere magnetiche o simili per poter 'spianare la strada' alla sua controparte organica. Non potremo però far fuori i nemici usando unicamente questa abilità: l'arco che Tommy userà avrà frecce molto limitate, che si 'ricaricheranno' solo uccidendo i mostri nel modo canonico (con le armi aliene trovate in giro) o colpendo gli spiriti di colore azzurro durante il suo passaggio fra l'aldilà e il mondo reale (ovvero, dopo essere stato ucciso).



Una delle 'corsie' su cui sarà possibile camminare sui muri.

Entrambe queste caratteristiche, unite anche a piccole altre varianti (porte a combinazione, sezioni su uno shuttle con tanto di raggio traente etc), daranno luogo a molti 'enigmi' che, a conti fatti, forse rappresentano lo scoglio maggiore del titolo (non si muore, ricordate?). Laddove “Half Life 2” basava quasi tutti i suoi enigmi sull'utilizzo della fisica del motore (si è anche visto qualcosa di buono di questo tipo in “Tomb Raider Legend”), “Prey” si discosta un po' proponendo dinamiche più varie basate ora sulla forza di gravità, ora sulle zone irrangiungibili da 'umano', senza dimenticare comunque quello che si è già visto nel capolavoro della Valve.
Non c'è niente di complessissimo, però i puzzle sono tanto vari quanto inusuali per un FPS e risultano essere un'ottima variante ai classici scontri. Non siamo ancora dalle parti del 50-50 fra enigmi e sparatorie, ma neanche tanto lontani.

Dopo tutto questo, quello che è a mio avviso importante sottolineare è che con le succitate dinamiche, “Prey” risulta essere a mio avviso un FPS 'ibridato', così come Largo Winch - Empire Under Threat è un'avventura grafica con molte sezioni arcade. Ebbene sì, anche gli FPS hanno dovuto cedere parte della loro natura (e in questo senso è lampante come le sparatorie classiche di “Doom 3” siano uscite sconfitte contro la raffinatezza di “Half Life 2”) per poter garantire una varietà maggiore e un'esperienza di gioco più completa.
Cosa ancora più importante, è che sia la fisica del motore di gioco sia la forza di gravità (e perfino le esperienze extracorporee e il sistema delle luci) si prestano molto bene ad enigmi da avventure grafiche.



La Terra vista da lontano a bordo di uno degli shuttle. Queste sezioni faranno uso di ampi spazi.

Ciò che mi preme di più segnalare è proprio la contaminazione del genere, che oramai è progredito rispetto al classico 'spara a tutto ciò che si muove': quel tipo di divertimento è comunque rimasto (numerosi gli scontri vecchio stile, e ci saranno perfino dei boss finali), ma si è unito ad una forma di gioco sicuramente più elaborata che lascia lavorare anche qualche neurone. Poco importa, dal punto di vista evolutivo, se la grafica, l'audio, i controlli e le armi si assestino comunque su alti livelli: la vera importanza di “Prey” è altro.

Il titolo della 3D Realms prende in prestito la grafica e gli 'spaventi' di “Doom 3”, parte degli enigmi di “Half Life 2”, una lieve progressione dei poteri che ricorda “Jedi Knight”, e li dà per scontato, rielaborandoli al meglio e aggiungendo trovate realmente inedite. Non dimentica neanche di essere, dopotutto, 'solo' un FPS, e cura anche il numero e la varietà dei nemici e l'originalità delle armi.



Il povero Nonno cerca di arginare come può l'avanzata nemica. Ma la vera battaglia si combatterà nel mondo reale...

Nonostante questo, e con ciò mi ricollego alla considerazione in apertura, qualcosa non va. Chiariamoci, “Prey” è un ottimo titolo (pur con le sue carenze - “Half Life 2” e “F.E.A.R." restano gli esempi migliori anche per la cura nella trama, in "Prey" piuttosto blanda) ma… non appassiona abbastanza. A mio avviso la ragione è da ricercarsi nel genere stesso che, nonostante i tentativi di varietà e innovazione, comincia a mostrare un po' la corda. Il concept di un FPS non può volare troppo alto, ed è evidente come la grafica abbia fin'ora rivestito un ruolo fondamentale. Arrivati al realismo visivo del 2006, sembra che oramai convenga concentrare gli sforzi unicamente sulla giocabilità e l'esperienza in sé, che purtroppo a mio avviso non può, arrivati a questo punto, dire molto altro senza contaminare pesantemente il genere. “Prey” potrebbe quindi rappresentare, forse, una sorta di passaggio ideale fra gli FPS della vecchia generazione e i titoli ibridati della nuova.
Forse l'FPS più completo sarà quello che riuscirà a coniugare le qualità di “Prey” con il coinvolgimento e la varietà di “Half Life 2”, la sceneggiatura e l'intelligenza artificiale di “F.E.A.R.”, la spettacolarità degli scenari di “Far Cry” , il realismo di “Call of Duty 2” e la non linearità di "Deus Ex". E dopo? Probabilmente si proverà a spremere al massimo tutti gli aspetti, senza né grandissimi stravolgimenti né l'ampio pubblico di cui il genere ha goduto negli ultimi anni. D'altra parte, il dominio degli FPS non poteva mica durare per sempre…

Voto: 3 su 5.

by Gnupick






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Commenti (1)

Presidente : musi rossi ed alieni hi-tech... bell'accostamento, davvero. Tex Willer e Mazinga-Z se li sono dimenticati?




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