{"id":1031,"date":"2012-11-28T22:48:14","date_gmt":"2012-11-28T21:48:14","guid":{"rendered":"http:\/\/www.hexence.com\/gnupick\/?p=1031"},"modified":"2013-08-17T17:16:48","modified_gmt":"2013-08-17T15:16:48","slug":"wing-commander","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.hexence.com\/gnupick\/wing-commander\/","title":{"rendered":"Wing Commander"},"content":{"rendered":"<p><em><a href=\"http:\/\/www.hexence.com\/gnupick\/wp-content\/uploads\/2012\/11\/wingcommander.jpg\"><img decoding=\"async\" loading=\"lazy\" class=\"aligncenter  wp-image-1032\" title=\"wingcommander\" src=\"http:\/\/www.hexence.com\/gnupick\/wp-content\/uploads\/2012\/11\/wingcommander-300x141.jpg\" alt=\"\" width=\"386\" height=\"181\" srcset=\"https:\/\/www.hexence.com\/gnupick\/wp-content\/uploads\/2012\/11\/wingcommander-300x141.jpg 300w, https:\/\/www.hexence.com\/gnupick\/wp-content\/uploads\/2012\/11\/wingcommander.jpg 800w\" sizes=\"(max-width: 386px) 100vw, 386px\" \/><\/a>In a distant future, mankind is locked in a deadly war\u2026<\/em>: cosa ricorda questo incipit?<br \/>\nChe l\u2019autore di \u201c<strong>Wing Commander<\/strong>\u201d, <em><strong>Chris Roberts<\/strong><\/em>, volesse creare il \u2018suo\u2019 \u201cStar Wars\u201d \u00e8 evidente fin dalla brevissima intro. Ma l&#8217;intento, videoludicamente parlando, va oltre, accarezzando l&#8217;idea di film interattivo: il giocatore conduce una <em>vita<\/em> all&#8217;interno dell&#8217;ambiente di gioco, affiancandola agli scontri nello spazio, e le sue prestazioni in battaglia fanno evolvere diversamente l&#8217;intreccio narrativo.<br \/>\nIl plot \u00e8 semplice: gli umani, non si sa come n\u00e9 perch\u00e9, sono coinvolti in un lungo conflitto contro i Kilrathi, una razza aliena dalle caratteristiche feline. Non serve sapere altro, il pretesto \u00e8 servito: l\u2019unica speranza per i terrestri consiste in valorosi \u2018Top Gun\u2019 di diversa etnia che vivono in enormi astronavi madri e combattono i perfidi nemici pilotando piccoli caccia spaziali.<!--more--><\/p>\n<p>Probabilmente, l\u2019elemento pi\u00f9 curioso del gioco consiste proprio nella \u2018personalizzazione\u2019 della storia. In \u201cWing Commander\u201d \u00e8 contemplata la morte del protagonista con conseguente \u2018game over\u2019, ma \u00e8 anche possibile fallire una missione o perdere il nostro <em>wingman<\/em> senza provocare la fine del gioco. L\u2019avventura quindi va avanti, adattando di conseguenza testi, cutscene, incarichi e trama.<br \/>\nPer cui, se &#8211; per esempio &#8211; un compagno muore durante il gioco, allora dovremo presenziare alla cerimonia funebre in suo onore (con tanto di bara lanciata nello spazio) e fare a meno del suo appoggio per il resto della partita; oppure, se si fallisce un numero importante di missioni (non completando gli obiettivi o eiettandoci fuori dal caccia) sar\u00e0 comunque possibile proseguire fino alla fine ma si assister\u00e0 a un ending \u2018negativo\u2019. Piccoli accorgimenti, come una certa randomizzazione di alcuni dettagli nelle cutscene ricorrenti, si sforzano di rendere il gioco il pi\u00f9 cinematografico possibile nonostante i limiti tecnici dell\u2019epoca.<br \/>\nL\u2019impressione, molto ben costruita, \u00e8 quella di far parte di un universo, di un <em>film<\/em> che cambia attorno a un protagonista che rappresenta un piccolo ma cruciale elemento nella guerra che infuria.<\/p>\n<p>In realt\u00e0, dal punto di vista ludico \u201cWing Commander\u201d non \u00e8 cos\u00ec esaltante: gli oggetti in rigoroso 2D rendono la vita di un astropilota parecchio difficile, specie quando si tratta di schivare asteroidi o di affrontare le astronavi pi\u00f9 grandi, e le missioni si svolgono quasi tutte con un solo compagno, mancando cos\u00ec di quel guizzo epico che solo le battaglie campali possono restituire. La simulazione in s\u00e9 \u00e8 piuttosto basica, e non sono necessarie strategie complesse.<br \/>\nMa \u00e8 proprio a causa della mancata eccellenza nel gameplay che viene fuori prepotentemente un altro aspetto, apparentemente di contorno: la perfetta creazione di un\u2019atmosfera disperata e malinconica che fa da scenario a un mondo colmo di background e di particolari, popolato da piloti in lotta contro un nemico troppo spietato. Le chiacchierate al bar, in cui si cerca di cerca di non pensare alle famiglie massacrate dalla guerra, il freddo dormitorio, in cui il silenzio \u00e8 rotto dal suono di un tubo che perde, i poster di ragazze poco vestite appesi agli arrugginiti armadietti, la corsa a occupare il nostro caccia prima di partire per una pericolosa missione, le dritte dei veterani, le antipatie degli invidiosi, le follie dei piloti pi\u00f9 incauti: l\u2019universo di gioco \u00e8 uno scenario perfetto per raccontare una storia che va ben oltre il semplice <em>spara ai nemici e torna vivo<\/em>.<\/p>\n<p>Tale aspetto, per quanto costituisca per certi versi l\u2019interesse principale, resta purtroppo sviluppato solo in minima parte. Le varie personalit\u00e0 dei personaggi che popolano l\u2019astronave\/casa, infatti, appaiono troppo banali e stereotipate (lo stesso vale per il protagonista, <em>Bluehair<\/em>, anonimo avatar del giocatore) ed \u00e8 impossibile stringere un rapporto che si evolva in qualcosa di pi\u00f9 rispetto a una fredda chiacchierata casuale; in battaglia, alcuni piloti si comportano diversamente da altri (il pi\u00f9 presuntuoso e audace difficilmente accetter\u00e0 i nostri ordini, n\u00e9 ci verr\u00e0 in aiuto quando saremo circondati dai nemici), ma la loro incidenza si ferma qui. Inoltre, sebbene i risultati delle missioni modifichino alcuni dettagli, \u00e8 assente un vero e proprio sistema di scelte che avrebbe dato un senso pi\u00f9 concreto alla struttura dinamica della trama.<br \/>\nIn generale, la narrazione di \u201cWing Commander\u201d non riesce mai ad andare in profondit\u00e0 quanto potrebbe, limitandosi solo a qualche racconto di battaglia, ai rapporti sulla guerra e a poco altro. Tuttavia, esistono solide basi su cui costruire gli episodi successivi.<\/p>\n<p>L\u2019opera di Chris Roberts rappresenta una grossa pietra miliare della storia videoludica, ma \u00e8 pi\u00f9 interessante osservare <em>come avrebbe potuto essere<\/em> (e sar\u00e0) piuttosto che <em>com\u2019\u00e8<\/em>. Preso singolarmente, il primo episodio di \u201c<strong>Wing Commander<\/strong>\u201d \u00e8 un discreto gioco di simulazione spaziale, ma soprattutto \u00e8 un ricettacolo di elementi narrativi di enorme potenziale che vengono sfruttati solo in superficie.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>INTERESSOMETRO: 4 punti su 5<\/strong>.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>In a distant future, mankind is locked in a deadly war\u2026: cosa ricorda questo incipit? Che l\u2019autore di \u201cWing Commander\u201d, Chris Roberts, volesse creare il \u2018suo\u2019 \u201cStar Wars\u201d \u00e8 evidente fin dalla brevissima intro. 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