{"id":195,"date":"2012-04-29T22:57:55","date_gmt":"2012-04-29T20:57:55","guid":{"rendered":"http:\/\/www.hexence.com\/gnupick\/?p=195"},"modified":"2012-12-30T23:22:49","modified_gmt":"2012-12-30T22:22:49","slug":"future-wars","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.hexence.com\/gnupick\/future-wars\/","title":{"rendered":"Future Wars"},"content":{"rendered":"<p><a href=\"http:\/\/www.hexence.com\/gnupick\/wp-content\/uploads\/2012\/04\/Future-Wars_0big.jpg\" target=\"_blank\"><img decoding=\"async\" loading=\"lazy\" class=\"alignleft  wp-image-196\" title=\"FW_cover\" src=\"http:\/\/www.hexence.com\/gnupick\/wp-content\/uploads\/2012\/04\/Future-Wars_0big-248x300.jpg\" alt=\"\" width=\"211\" height=\"255\" srcset=\"https:\/\/www.hexence.com\/gnupick\/wp-content\/uploads\/2012\/04\/Future-Wars_0big-248x300.jpg 248w, https:\/\/www.hexence.com\/gnupick\/wp-content\/uploads\/2012\/04\/Future-Wars_0big.jpg 601w\" sizes=\"(max-width: 211px) 100vw, 211px\" \/><\/a>Correva l&#8217;anno 1989, il Commodore 64 aveva iniziato il proprio declino, l&#8217;Amiga dominava il mercato, seguito dall&#8217;Atari ST, e i PC non erano ancora le macchine da gioco che oggi conosciamo. Non si erano ancora conclusi i dorati anni &#8217;80, la <em>Sierra<\/em> aveva gi\u00e0 sfornato un numero considerevole di avventure &#8211; \u00e8 vero &#8211; ma il genere delle avventure grafiche punta e clicca come lo conosciamo oggi era ancora giovane, praticamente neonato: la <em>Lucasfilm Games<\/em> aveva sconvolto il mondo con \u201c<strong>Maniac Mansion<\/strong>\u201d e \u201c<strong>Zak McKracken<\/strong>\u201d, e\u2026 nulla pi\u00f9.<br \/>\nIn questa stagione pionieristica, la <em>Delphine Software<\/em>, casa francese divenuta poi piuttosto prestigiosa, diede a <em><strong>Paul Cuisset<\/strong><\/em> la chance di realizzare il proprio sogno creativo, ovvero scrivere e programmare un&#8217;avventura grafica in piena regola, tra l&#8217;altro una delle primissime in Europa: \u201c<strong>Future Wars<\/strong>\u201d. Inoltre, se dobbiamo credere alle dichiarazioni ufficiali, Cuisset aveva iniziato nel 1986 a progettare un suo sistema, chiamato <em>Cin\u00e9matique<\/em>, per trasformare le avventure testuali in avventure\u2026 grafiche, un nuovo tipo di interfaccia che non richiedeva pi\u00f9 l&#8217;inserimento di comandi di testo e che immergeva il giocatore nell&#8217;ambiente di gioco. Una rivoluzione cui proprio in quell&#8217;anno si stava apprestando anche la Lucas con \u201c<strong>Labyrinth<\/strong>\u201d, per C64, mentre all&#8217;orizzonte si profilava il sistema <em>SCUMM<\/em>, il primo ad avvicinarsi a quell&#8217;obiettivo.<br \/>\nQuello descritto \u00e8 uno scenario del quale \u00e8 impossibile non tenere conto nel formulare un giudizio su questo pezzo di storia del software, i cui difetti, giudicati col senno di poi, alla luce della smaliziata consapevolezza di cosa una buona avventura grafica debba essere, appaiono gravi e imperdonabili: all&#8217;epoca, invece, un prodotto come questo lasciava sorpresi, emozionati e appagati.<br \/>\n<!--more--><\/p>\n<div id=\"attachment_197\" style=\"width: 310px\" class=\"wp-caption alignright\"><a href=\"http:\/\/www.hexence.com\/gnupick\/wp-content\/uploads\/2012\/04\/Future-Wars_1big.jpg\" target=\"_blank\"><img aria-describedby=\"caption-attachment-197\" decoding=\"async\" loading=\"lazy\" class=\"size-medium wp-image-197  \" title=\"FW_1\" src=\"http:\/\/www.hexence.com\/gnupick\/wp-content\/uploads\/2012\/04\/Future-Wars_1big-300x187.jpg\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"187\" srcset=\"https:\/\/www.hexence.com\/gnupick\/wp-content\/uploads\/2012\/04\/Future-Wars_1big-300x187.jpg 300w, https:\/\/www.hexence.com\/gnupick\/wp-content\/uploads\/2012\/04\/Future-Wars_1big.jpg 640w\" sizes=\"(max-width: 300px) 100vw, 300px\" \/><\/a><p id=\"caption-attachment-197\" class=\"wp-caption-text\">Il capo sembra furioso, ma niente di quello che potrebbe farci si avvicina a ci\u00f2 che realmente ci accadr\u00e0!<\/p><\/div>\n<p>Cuisset aveva un sogno, quello di dare vita a una vera e propria serie di avventure nel tempo da trasporre nel medium della graphic adventure: il modello ispiratore, neanche tanto nascosto, erano le avventure seriali della Sierra, almeno dal punto di vista della scansione episodica. La serie non venne mai proseguita e si ferm\u00f2 a questo one-shot comunque memorabile.<br \/>\nLa storia. Siamo nel presente, nel 1989, e il nostro ruolo nella vita \u00e8 &#8211; incredibile a dirsi &#8211; quello di un lavavetri. Probabilmente il protagonista socialmente pi\u00f9 umile che si fosse mai visto. Le nostre peripezie hanno inizio sull&#8217;esterno di un grattacielo, di cui stiamo lavando le vetrate. E qui, nella prima locazione del gioco, facciamo conoscenza con lo stile grafico ispirato e ricco di personalit\u00e0 di Eric Chahi, che qualche anno dopo dar\u00e0 vita, tutto da solo, al celeberrimo \u201c<strong>Another World<\/strong>\u201d. Il talentuoso grafico d&#8217;oltralpe ci mostra in maniera estremamente suggestiva un&#8217;intera metropoli riflessa nella parete di cristallo del palazzo: l&#8217;inquadratura \u00e8 dunque chiusa, piatta e frontale, e tuttavia questo espediente la rende inaspettatamente ariosa. All&#8217;epoca i videogiocatori rimanevano molto colpiti da soluzioni &#8216;artistiche&#8217; simili. Tra l&#8217;altro, questa immagine iniziale sembra compendiare bene l&#8217;intera storia, il contrasto tra i limiti di un uomo qualsiasi, col suo piccolo e ristretto mondo, e il mondo esterno, ampio eppure fino ad allora vissuto solo\u2026 in un riflesso, appunto.<br \/>\nUn&#8217;estasi artistica senza fine? Purtroppo no. Il primo impatto con l&#8217;interfaccia utente del gioco, infatti, rivelava &#8211; e rivela oggi in maniera ben pi\u00f9 drammatica &#8211; limiti e scomodit\u00e0 non indifferenti, delle quali parleremo pi\u00f9 avanti.<br \/>\nIl nostro eroe per caso finisce presto negli uffici che si trovano dietro i vetri esterni che stava lavando, per poi fare una scoperta sconvolgente: in una stanza c&#8217;\u00e8 nientemeno che una macchina del tempo, la cui attivazione avviene ovviamente nel giro di poche semplici azioni, catapultandoci nel Medioevo. Banale come ambientazione, indubbiamente; e tuttavia il tema del viaggio nel tempo ha un fascino incontestabile e possedeva, a quel tempo, una certa freschezza narrativa.<br \/>\nSi tratta per\u00f2 solo di una tappa intermedia in un viaggio in realt\u00e0 molto, molto pi\u00f9 lungo che ci porter\u00e0 presto nel remoto futuro, un 44\u00b0 secolo nel quale l&#8217;umanit\u00e0 \u00e8 in lotta con razze aliene pronte a invaderci ricorrendo a un piano diabolicamente geniale che qui naturalmente non sveliamo. Anche perch\u00e9 se c&#8217;\u00e8 qualcosa di godibile, pur nella macchinosit\u00e0 dei dialoghi e dei testi da leggere a schermo, \u00e8 proprio la storia. \u00c8 la storia (pura sci-fi escapista e avventurosa) a farci dimenticare tutte le magagne tecniche del gioco e a trasportarci in un universo dotato di un certo fascino.<br \/>\nPossiamo gi\u00e0 sentenziare, sempre con il nostro senno di poi, che Paul Cuisset era sicuramente molto pi\u00f9 abile come sceneggiatore che come game designer.<br \/>\nQuesta affermazione \u00e8 suffragata anche dal fatto che lo svolgimento dell&#8217;avventura \u00e8 quanto di pi\u00f9 lineare si possa concepire: non c&#8217;\u00e8 traccia di bivi, soluzioni alternative o finali multipli. Tutto si svolge in maniera programmata e ogni deviazione dai modi e dai tempi previsti conduce alla morte. Non solo: un altro difetto oggi inconcepibile \u00e8 che molti degli oggetti raccolti sono destinati ad essere utilizzati ben pi\u00f9 avanti nell&#8217;avventura; se si tralascia di prenderli \u00e8 impossibile farlo in seguito (anche perch\u00e9 spesso si trovano in un&#8217;altra epoca!) e la loro assenza conduce su binari morti senza che nessuno avvisi il giocatore. Soluzione a portata di mano, dunque, per chi voglia evitare di girare a vuoto per ore in maniera frustrante prima di realizzare che manca qualcosa e che occorre un restore.<\/p>\n<div id=\"attachment_198\" style=\"width: 310px\" class=\"wp-caption alignleft\"><a href=\"http:\/\/www.hexence.com\/gnupick\/wp-content\/uploads\/2012\/04\/Future-Wars_2big.jpg\" target=\"_blank\"><img aria-describedby=\"caption-attachment-198\" decoding=\"async\" loading=\"lazy\" class=\"size-medium wp-image-198  \" title=\"FW_2\" src=\"http:\/\/www.hexence.com\/gnupick\/wp-content\/uploads\/2012\/04\/Future-Wars_2big-300x187.jpg\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"187\" srcset=\"https:\/\/www.hexence.com\/gnupick\/wp-content\/uploads\/2012\/04\/Future-Wars_2big-300x187.jpg 300w, https:\/\/www.hexence.com\/gnupick\/wp-content\/uploads\/2012\/04\/Future-Wars_2big.jpg 640w\" sizes=\"(max-width: 300px) 100vw, 300px\" \/><\/a><p id=\"caption-attachment-198\" class=\"wp-caption-text\">&#39;Solo l&#39;uomo penitente riuscir\u00e0 a passare&#39;?<\/p><\/div>\n<p>Abbiamo accennato a un&#8217;interfaccia scomoda e ricca di difetti. Vediamola un po&#8217; pi\u00f9 in dettaglio.<br \/>\nIl tasto destro del mouse richiama un menu delle azioni a scomparsa, poich\u00e9 la grafica occupa l&#8217;intero schermo (nell&#8217;ovvia bassa risoluzione dell&#8217;epoca); e questa \u00e8 una sorpresa tutt&#8217;altro che scontata, vista l&#8217;epoca, dal momento che rivedremo qualcosa del genere in casa Lucas &#8211; ad esempio &#8211; solo nel 1995 con \u201c<strong>Full Throttle<\/strong>\u201d.<br \/>\nMa qui finiscono le note positive della GUI. Alcuni degli oggetti con i quali \u00e8 possibile interagire appaiono ingranditi in primi piani racchiusi in riquadri che vanno a sovrapporsi allo scenario, per la semplice ragione che quasi tutti gli hotspot sono minuscoli, addirittura singoli pixel. E sono proprio gli hotspot uno dei difetti pi\u00f9 marchiani di \u201cFuture Wars\u201d: il flagello divino del pixel hunting \u00e8 uno dei limiti che maggiormente penalizzano l&#8217;esperienza di gioco generando ancora una volta frustrazione.<br \/>\nSarebbe poi una pia illusione quella di credere che l&#8217;interazione con un oggetto lontano &#8211; posto che sia abbastanza grande e sia stato identificato &#8211; si traduca nel movimento verso quell&#8217;oggetto e nella conseguente azione: ci sentiamo invece rispondere, con un retrogusto da avventura testuale, che siamo troppo lontani e dobbiamo prima avvicinarci. Altri tempi. La parentela con le text adventures si ravvisa anche nel fatto che le interazioni da menu appaiono nella barra delle azioni come frasi composte da verbo + oggetto. Nulla di strano per l&#8217;epoca, anzi, visto che questa caratteristica si ritrovava ancora nelle prime versioni dello <em>SCUMM<\/em>.<\/p>\n<div id=\"attachment_199\" style=\"width: 310px\" class=\"wp-caption alignleft\"><a href=\"http:\/\/www.hexence.com\/gnupick\/wp-content\/uploads\/2012\/04\/Future-Wars_3big.jpg\" target=\"_blank\"><img aria-describedby=\"caption-attachment-199\" decoding=\"async\" loading=\"lazy\" class=\"size-medium wp-image-199  \" title=\"FW_3\" src=\"http:\/\/www.hexence.com\/gnupick\/wp-content\/uploads\/2012\/04\/Future-Wars_3big-300x187.jpg\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"187\" srcset=\"https:\/\/www.hexence.com\/gnupick\/wp-content\/uploads\/2012\/04\/Future-Wars_3big-300x187.jpg 300w, https:\/\/www.hexence.com\/gnupick\/wp-content\/uploads\/2012\/04\/Future-Wars_3big.jpg 640w\" sizes=\"(max-width: 300px) 100vw, 300px\" \/><\/a><p id=\"caption-attachment-199\" class=\"wp-caption-text\">E dopo il Medioevo... il Medioevo postatomico!<\/p><\/div>\n<p>Il tasto sinistro che gestisce il controllo diretto dei movimenti dello sprite del protagonista ci regala presto &#8211; abituati come siamo a cursori intelligenti, scorciatoie e comodit\u00e0 d&#8217;uso &#8211; un&#8217;altra amara delusione: non essendo implementate routine di <em>pathfinding<\/em> (che permettono allo sprite di aggirare intelligentemente gli ostacoli), ogni movimento dovr\u00e0 essere propiziato da click verso punti visibili in linea retta rispetto a dove ci si trova; e se si vuole girare intorno a un albero non basta cliccare al di l\u00e0 di questo, ma occorre farsi seguire da vicino dallo sprite con una serie di passaggi intermedi: i segmenti dei tragitti complessi, insomma, ce li dobbiamo fare noi uno ad uno. Questo limite tecnico, all&#8217;epoca forse accettabilissimo, appare all&#8217;avventuriero di oggi qualcosa di assolutamente inconcepibile, irritante e pi\u00f9 di una volta capace di ostacolare la prosecuzione del gioco, anche sapendo perfettamente cosa fare e dove andare. Capita di dover indovinare in un terreno accidentato traiettorie non visibili.<\/p>\n<p>Vogliamo parlare della facilit\u00e0 con cui si muore? La sfida offerta da \u201cFuture Wars\u201d come avventura in senso stretto, possiamo dirlo, non \u00e8 particolarmente considerevole; e forse anche per questo si scelse di mettere in pericolo di vita il protagonista a ogni pi\u00e8 sospinto, sia con ostacoli da evitare con movimenti precisi al pixel, sia con sezioni arcade e\/o a tempo; spesso\u2026 a secondi, da affrontare con un uso smodato del savegame e con mappe, nel caso dell&#8217;ultima sequenza.<\/p>\n<div id=\"attachment_200\" style=\"width: 310px\" class=\"wp-caption alignright\"><a href=\"http:\/\/www.hexence.com\/gnupick\/wp-content\/uploads\/2012\/04\/Future-Wars_4big.jpg\" target=\"_blank\"><img aria-describedby=\"caption-attachment-200\" decoding=\"async\" loading=\"lazy\" class=\"size-medium wp-image-200  \" title=\"FW_4\" src=\"http:\/\/www.hexence.com\/gnupick\/wp-content\/uploads\/2012\/04\/Future-Wars_4big-300x187.jpg\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"187\" srcset=\"https:\/\/www.hexence.com\/gnupick\/wp-content\/uploads\/2012\/04\/Future-Wars_4big-300x187.jpg 300w, https:\/\/www.hexence.com\/gnupick\/wp-content\/uploads\/2012\/04\/Future-Wars_4big.jpg 640w\" sizes=\"(max-width: 300px) 100vw, 300px\" \/><\/a><p id=\"caption-attachment-200\" class=\"wp-caption-text\">Le stazioni della metropolitana nel 4315 sono luoghi deserti e... ehy, ma questa non \u00e8 la fermata della Faccia di Marte?<\/p><\/div>\n<p>Il comparto sonoro \u00e8 estremamente povero, perlomeno riguardo la versione PC testata: il gioco \u00e8 sostanzialmente muto. Le musiche sono poche e rudimentali e gli effetti arricchiscono solo sporadicamente l&#8217;azione, e quando lo fanno si rischia un salto sulla sedia data la loro crudezza e violenza sonora.<br \/>\nMolto ma molto meglio vanno le cose dal punto di vista grafico. Il lavoro di Chahi, come gi\u00e0 accennato, \u00e8 ispirato e tecnicamente apprezzabilissimo, sebbene ancora un po&#8217; acerbo, specie nella realizzazione degli sprite: piccoli e spesso mal definiti. Per tutto il gioco faticheremo a farci una chiara idea di quale sia il reale aspetto del nostro protagonista. Un altro difetto piuttosto irritante \u00e8 che in numerose sezioni dell&#8217;avventura i pur piacevoli scenari sono ristretti a porzioni di schermo da francobollo; esperienza scioccante all&#8217;inizio del gioco, appena superata la bella locazione iniziale: il contrasto con i minuscoli uffici \u00e8 stridente e deprimente.<br \/>\nAnche le animazioni sono piuttosto povere di frame. Dunque persino dal punto di vista grafico le cose vanno male? No, decisamente no. Sempre per riportare tutto nella corretta prospettiva storica ed essere onesti nel giudizio, occorre dire che \u201cFuture Wars\u201d offriva semplicemente la pi\u00f9 straordinaria grafica che si fosse mai vista in un&#8217;avventura punta e clicca, in parte eguagliata in quei mesi da \u201c<strong>Loom<\/strong>\u201d, il quarto capolavoro della <em>Lucasfilm Games<\/em>, il primo a compiere quel salto di qualit\u00e0 nel comparto estetico che, appunto, solo il nostro \u201cFuture Wars\u201d stava compiendo in parallelo.<\/p>\n<div id=\"attachment_201\" style=\"width: 310px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"http:\/\/www.hexence.com\/gnupick\/wp-content\/uploads\/2012\/04\/Future-Wars_5big.jpg\" target=\"_blank\"><img aria-describedby=\"caption-attachment-201\" decoding=\"async\" loading=\"lazy\" class=\"size-medium wp-image-201 \" title=\"FW_5\" src=\"http:\/\/www.hexence.com\/gnupick\/wp-content\/uploads\/2012\/04\/Future-Wars_5big-300x187.jpg\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"187\" srcset=\"https:\/\/www.hexence.com\/gnupick\/wp-content\/uploads\/2012\/04\/Future-Wars_5big-300x187.jpg 300w, https:\/\/www.hexence.com\/gnupick\/wp-content\/uploads\/2012\/04\/Future-Wars_5big.jpg 640w\" sizes=\"(max-width: 300px) 100vw, 300px\" \/><\/a><p id=\"caption-attachment-201\" class=\"wp-caption-text\">E dopo tanto viaggiare nel tempo, perch\u00e9 non viaggiamo un po&#39; anche nello spazio?<\/p><\/div>\n<p>Attribuire un voto, oggi, a \u201c<strong>Future Wars<\/strong>\u201d \u00e8 particolarmente arduo; il motivo principale \u00e8 che va sempre pi\u00f9 allargandosi la forbice tra la bellezza del gioco al tempo dell&#8217;uscita e la sua improponibilit\u00e0 oggi. In sostanza, l&#8217;avventura di Cuisset \u00e8 una sorta di splendida diva del cinema invecchiata molto, molto male.<br \/>\nConsiderandone la portata se non rivoluzionaria quantomeno innovativa nel 1989, e tenendo conto che chi vi si accosta oggi lo fa solo mosso dalla curiosit\u00e0 dell&#8217;appassionato cultore del punta e clicca, possiamo assegnare alla prima prova della <em>Delphine<\/em> un 70%.<br \/>\n{rating}<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Correva l&#8217;anno 1989, il Commodore 64 aveva iniziato il proprio declino, l&#8217;Amiga dominava il mercato, seguito dall&#8217;Atari ST, e i PC non erano ancora le macchine da gioco che oggi conosciamo. Non si erano ancora conclusi i dorati anni &#8217;80, la Sierra aveva gi\u00e0 sfornato un numero considerevole di avventure &#8211; \u00e8 vero &#8211; ma il genere delle avventure grafiche &hellip;<span class=\"more-link\"><a href=\"https:\/\/www.hexence.com\/gnupick\/future-wars\/\"><span class=\"button\"><b>Continua a leggere &rarr;<\/b><\/span><\/a><\/span><\/p>\n","protected":false},"author":2,"featured_media":0,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":[],"categories":[1],"tags":[],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/www.hexence.com\/gnupick\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/195"}],"collection":[{"href":"https:\/\/www.hexence.com\/gnupick\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/www.hexence.com\/gnupick\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.hexence.com\/gnupick\/wp-json\/wp\/v2\/users\/2"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.hexence.com\/gnupick\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=195"}],"version-history":[{"count":10,"href":"https:\/\/www.hexence.com\/gnupick\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/195\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":1175,"href":"https:\/\/www.hexence.com\/gnupick\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/195\/revisions\/1175"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/www.hexence.com\/gnupick\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=195"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.hexence.com\/gnupick\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=195"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.hexence.com\/gnupick\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=195"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}