{"id":2022,"date":"2013-08-24T14:28:23","date_gmt":"2013-08-24T12:28:23","guid":{"rendered":"http:\/\/www.hexence.com\/gnupick\/?p=2022"},"modified":"2013-08-24T14:28:56","modified_gmt":"2013-08-24T12:28:56","slug":"flashback-the-quest-for-identity","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.hexence.com\/gnupick\/flashback-the-quest-for-identity\/","title":{"rendered":"Flashback: The Quest for Identity"},"content":{"rendered":"<p><a href=\"http:\/\/www.hexence.com\/gnupick\/wp-content\/uploads\/2013\/08\/977984020-00.jpg\"><img decoding=\"async\" loading=\"lazy\" class=\"aligncenter size-medium wp-image-2024\" title=\"Flashback_cover\" src=\"http:\/\/www.hexence.com\/gnupick\/wp-content\/uploads\/2013\/08\/977984020-00-233x300.jpg\" alt=\"\" width=\"233\" height=\"300\" srcset=\"https:\/\/www.hexence.com\/gnupick\/wp-content\/uploads\/2013\/08\/977984020-00-233x300.jpg 233w, https:\/\/www.hexence.com\/gnupick\/wp-content\/uploads\/2013\/08\/977984020-00.jpg 640w\" sizes=\"(max-width: 233px) 100vw, 233px\" \/><\/a>Durante la prima met\u00e0 degli anni \u201990, riuscire a fermare l\u2019inarrestabile corazzata di game designer francesi, capace in brevissimo tempo di rivoluzionare estetica e gameplay del mondo videoludico, era praticamente impossibile.<\/p>\n<p>In tale contesto, materiale per far vibrare l\u2019Interessometro di certo non manca, e lo stesso deve aver pensato <strong><em>Paul Cuisset<\/em><\/strong>, game designer principale della <em>Delphine Software<\/em>, che nel \u201992 sforn\u00f2 \u201c<strong>Flashback: The Quest for Identity<\/strong>\u201d. Ispirandosi pesantemente ai due action adventure di riferimento, \u201cPrince of Persia\u201d di Jordan Mechner e \u201c<a href=\"http:\/\/www.hexence.com\/gnupick\/another-world\/\" target=\"_blank\"><strong>Another World<\/strong><\/a>\u201d di Eric Chahi, l\u2019autore francese realizza un titolo che con una certa sfacciataggine pesca a piene mani idee e concetti dai suoi illustri predecessori.<!--more--><\/p>\n<p>Graficamente, \u201cFlashback\u201d presenta personaggi realizzati in grafica vettoriale prerenderizzata (utilizzata in real-time da Chahi per il suo gioco) e animati utilizzando la tecnica del rotoscoping (pioneristicamente adoperata da Mechner in \u201cKarateka\u201d e nello stesso \u201cPrince of Persia\u201d). Gli sfondi disegnati a mano rappresentano l\u2019unica vera differenza, e conferiscono un aspetto di buona qualit\u00e0 ai numerosi scenari.<\/p>\n<p>L\u2019avventura mostra diverse contaminazioni dalle opere ispiratrici ma un gameplay meno rapido e pi\u00f9 elaborato che comprende interazioni con l\u2019ambiente, un inventario, dialoghi con altri personaggi e un universo di gioco pi\u00f9 vario. Ci\u00f2 che sulla carta sembra un obiettivo di tutto rispetto, si traduce in qualcosa che non raggiunge la dirompente semplicit\u00e0 di \u201cPrince of Persia\u201d n\u00e9 la spettacolarit\u00e0 di \u201cAnother World\u201d, funestato da controlli scomodi che respingono di netto l\u2019immediatezza dei predecessori obbligando a una gestione tentacolare dei tasti (almeno su pc), con pulsanti diversi per estrarre l\u2019arma e riporla, sparare, interagire\/correre, aprire l\u2019interfaccia e combinare oggetti. Davvero paradossale in questo senso l\u2019esecuzione dell\u2019indispensabile e pi\u00f9 complessa acrobazia disponibile, ovvero il salto con presa su un piano pi\u00f9 alto: va semplicemente tenuto premuto il tasto della corsa e il protagonista la effettua in automatico. Senza senso.<br \/>\nA ci\u00f2 si aggiunge un game design spesso disonesto, basato su backtracking piuttosto frequente, difficolt\u00e0 elevata (con checkpoint molto rari), inutili lungaggini e soprattutto una serie di colpi bassi, come l\u2019impossibilit\u00e0 di correre\/saltare brandendo l\u2019arma o la presenza di pericoli improvvisi al di l\u00e0 di una room a causa del mancato scrolling.<br \/>\nInoltre, nonostante le possibilit\u00e0 fornite dalle nuove feature, \u201cFlashback\u201d non \u00e8 cos\u00ec vario come si potrebbe pensare, e non va oltre una serie di combattimenti volti a recuperare chiavi per aprire porte bloccate. Pi\u00f9 in l\u00e0 nel gioco si ottiene possibilit\u00e0 di teletrasportarsi, il che aggiunge qualche situazione in pi\u00f9, ma \u00e8 troppo poco e troppo tardi.<\/p>\n<p>Il prodotto si guadagna l\u2019etichetta di \u2018platform cinematografico\u2019 grazie anche alle cutscene, molto simili nel look a quelle di \u201cAnother World\u201d, che irrompono nel gioco per raccontare una trama pi\u00f9 complessa rispetto ai modelli ispiratori e con background piuttosto curato e peculiare, ma anche banale e risibile nella scrittura: una storiella di fantascienza all\u2019acqua di rose senza atmosfera n\u00e9 guizzi di alcun tipo.<\/p>\n<p>Nel saggio \u201cThe Making of Prince of Persia\u201d di Jordan Mechner, l\u2019autore della serie del Principe racconta di un incontro avuto con un furioso Eric Chahi, auto-esiliatosi dalla Delphine, che parlava di come Cuisset avesse non solo \u2018rubato il tono e il look\u2019 del suo \u201cAnother World\u201d, ma che lo avesse utilizzato &#8211; a suo parere \u2013 per essere una copia spudorata di \u201cPrince of Persia\u201d. Successivamente Mechner, provando \u201cFlashback\u201d, avrebbe confermato la sua impressione (\u2018plagia \u201cPrince of Persia\u201d senza vergogna\u2019), pur ammettendo che il gioco \u2018non fosse male\u2019. L\u2019autore di \u201cPrince\u201d scrive inoltre che sarebbe poi stato tentato di rubare la grafica vettoriale dalla Delphine per realizzare il suo \u2018train game\u2019 (il futuro \u201cThe Last Express\u201d) e restituire cos\u00ec la pariglia, ma si sarebbe infine fermato a causa della sua \u2018ossessione per l\u2019originalit\u00e0\u2019.<\/p>\n<p>Generalmente poco ispirato, ingolfato da controlli pesanti e da un game design poco brillante, realizzato saccheggiando idee da capolavori ben pi\u00f9 coraggiosi e innovativi, \u201c<strong>Flashback<\/strong>\u201d viene edito nel momento storico giusto e riesce comunque a convincere, divenendo in Francia il gioco pi\u00f9 venduto di sempre e generando in futuro un seguito ufficiale (\u201cFade to Black\u201d), un terzo episodio mai completato (\u201cFlashback Legends\u201d) e un remake.<br \/>\nOnore quindi a Cuisset per aver sviluppato, con una bella dose di intuito, astuzia e lungimiranza, un\u2019avventura che non fa di certo dell\u2019originalit\u00e0 e dell\u2019innovazione il suo vessillo, ma che risulta indovinatissima in quanto a tempismo. \u201cFlashback\u201d \u00e8 una spugna che assorbe le idee pi\u00f9 felici dei due migliori action-adventure di quel periodo, risultando oggi al confronto meno decisivo storicamente e pi\u00f9 frustrante, ma comunque divertente.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>INTERESSOMETRO: 4 su 5.<\/strong><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Durante la prima met\u00e0 degli anni \u201990, riuscire a fermare l\u2019inarrestabile corazzata di game designer francesi, capace in brevissimo tempo di rivoluzionare estetica e gameplay del mondo videoludico, era praticamente impossibile. 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