Gennaio, 2013


Walking Dead, The

L’Apocalisse Zombie è piombata sul suolo americano. Il professore universitario Lee Everett, accusato di omicidio, cerca di sopravvivere all’interno di un mondo devastato e brutale in cui vige la legge del più forte, e dove gli umani sono spesso peggiori del male che cercano di combattere. L’incontro con la piccola Clementine, scampata per miracolo a morte certa, si rivela cruciale per Lee: dai suoi comportamenti, infatti, dipenderà o meno la salvezza della bambina. Cercherà di proteggerla nascondendole il lato più spietato del nuovo mondo o le insegnerà ad accettarlo? Alleandosi con un piccolo gruppo di sopravvissuti, i due saranno costretti ad agire come mai avrebbero pensato pur di cavarsela.

Che l’obiettivo dei Telltale fosse quello di puntare a prodotti videoludici incentrati sulla narrazione era già evidente dal loro primo adventure (“Bone: Out from Boneville”). In seguito, la software house californiana ha dovuto impostare i franchise di “Sam & Max” e “Monkey Island” in modo più tradizionale, correggendo la rotta per evitare di snaturare il marchio. L’incompreso “Jurassic Park: The Game” ritornava sui binari di quell’avventura narrativa tanto cercata dai Telltale, ma è solo con “The Walking Dead” (2012) che l’idea riesce finalmente ad assumere contorni più convincenti. (altro…)

Assassin’s Creed II

In seguito a una rocambolesca fuga dalla Abstergo, Desmond Miles e Lucy Stillman giungono in una delle sedi dei moderni Assassini all’interno della quale è installata una versione ‘fatta in casa’ dell’Animus. Attraverso il fantascientifico apparecchio, i nuovi alleati di Desmond sperano di ottenere indizi sulle mire dei loro nemici giurati, i Templari. Per farlo, il giovane Desmond dovrà rivivere i ricordi di Ezio Auditore, un suo lontano antenato che ha vissuto in Italia durante il Rinascimento. Il gruppo scoprirà presto non solo che esiste un secondo Frutto dell’Eden (oltre al primo, recuperato da Altair nel gioco precedente), ma che una terza fazione potrebbe essere entrata a far parte della partita.

Riuscire a migliorare il primo “Assassin’s Creed”, almeno sulla carta, non sembrava un’impresa impossibile. Il capostipite era infatti un titolo caratterizzato da una lunga serie di felicissime idee, purtroppo parzialmente oscurate da un gameplay troppo ripetitivo e un livello di sfida esageratamente basso. Con “Assassin’s Creed II”, il team capeggiato da Patrice Désilets dimostra di aver compreso perfettamente gli errori del passato, e di aver migliorato il gioco praticamente sotto tutti gli aspetti, consegnando al pubblico un episodio solido e divertente. (altro…)

Assassin’s Creed

Nell’anno 2012, il giovane barista Desmond Miles viene prelevato dalle industrie Abstergo e portato con la forza all’interno di un edificio misterioso. L’organizzazione ha da poco ultimato il progetto ‘Animus’, una sorta di tecnologico ‘registratore di ricordi’ che permette a chi lo utilizza di accedere alle proprie memorie genetiche, ovvero ai ricordi degli antenati. Il dottor Warren Vidic, a capo dell’operazione, obbliga Desmond a entrare nel dispositivo per visionare i ricordi di Altair, un suo avo vissuto al tempo delle crociate e membro degli Hashashin/Assassini, una setta derivativa dell’Ismailismo (corrente dell’Islam) realmente esistita. Tale gruppo raggiunse il massimo dell’attività nel dodicesimo secolo: come scopo principale si occupava dell’eliminazione individuale di alcuni personaggi di spicco secondo una ferrea dottrina istruita dal Gran Maestro. La memoria a cui i membri dell’Abstergo vogliono accedere risale al 1191, anno in cui Altair fu testimone di qualcosa di importante che, a detta del dottor Vidic, la Abstergo userebbe per uno scopo nobile. Al povero Desmond, anch’egli un ex membro di una versione moderna degli Assassini, non resta quindi che utilizzare l’Animus e ‘vivere’ i ricordi del letale Altair relativi alla Terza Crociata, periodo in cui si trovò al centro di una disputa fra i Crociati capeggiati da Riccardo Cuordileone, re d’Inghilterra, e il musulmano Saladino, deciso fermamente a non consegnare Gerusalemme alla Chiesa. La sua missione sarà finita quando Desmond giungerà al ricordo tanto bramato dalla Abstergo: solo a quel punto, il dottor Vidic deciderà cosa fare di lui. (altro…)

Tomb Raider: Underworld

Lara Croft, dopo aver (provvisoriamente) fermato la sua amica/nemica Amanda Evert, è più che determinata a trovare sua madre, data per morta ma invece plausibilmente sopravvissuta all’interno della fantastica Avalon. Avendo scoperto un collegamento fra la mitologia di Re Artù e le leggende norrene, l’avventuriera si lancia alla ricerca dei guanti e della cintura del dio Thor, utili a maneggiare il leggendario martello che le aprirebbe le porte per Helheim (il reame dei morti). Sulla sua strada si misurerà nuovamente con la perfida nemesi Jacqueline Natla, la dea di Atlantide decisa come non mai a scatenare il Ragnarok, l’Apocalisse secondo i Vichinghi.

Con “Underworld” si conclude ufficialmente (e un po’ a sorpresa) l’arco narrativo cominciato con “Legend” e proseguito con il prequel/remake “Anniversary”.
Per venire incontro alle esigenze tecniche ‘next gen’, la Crystal Dynamics sforna per “Underworld” un engine nuovo di zecca, completando il tutto agli sgoccioli del 2008. In effetti i risultati si notano subito, ed è una vero piacere guardare la sinuosissima Lara muoversi agilmente in motion capture (eseguito dalla ex ginnasta e stunt professionista Heidi Moneymaker): la (davvero!) bella lady Croft saltella con grande naturalezza da una ‘piattaforma’ e l’altra, forte di un numero di animazioni particolarmente elevato. Molto convincente è anche la sua reazione all’ambiente: è possibile per esempio sporcarsi a contatto con terra e polvere e restare bagnati per un certo periodo dopo una nuotata. (altro…)

Tomb Raider: Anniversary

Che possa piacere o meno, il personaggio di Lara Croft è stato il primo – e il più eclatante – esempio di come un videogioco sia riuscito a balzare fuori dai monitor e invadere il cosiddetto ‘mondo reale’. La giovane e nobile avventuriera ha saputo in breve tempo conquistare copertine, interesse della stampa, televisione, moda, musica, fumetti, e perfino cinema.
La popolarità della sexy e poligonale Lara è cresciuta a dismisura, divenendo un fenomeno di costume e garantendo incassi facili alla Eidos con i capitoli successivi (e i vari data disk) del gioco originale. Anni dopo, lo strepitoso successo è andato via via appannandosi a causa, forse, di una sovraesposizione del personaggio e a ‘sequel’ troppo simili, nella struttura, al prototipo.

Paradossalmente, la voglia di protagonismo di lady Croft ha, col tempo, messo in ombra la sua stessa natura videoludica. Ma in realtà, il primo “Tomb Raider” fu un gioco a suo modo rivoluzionario: un mix irripetibile di raffinata e dinamica giocabilità, con evoluzioni acrobatiche e combattimenti con armi da fuoco, condito da una grafica tridimensionale di grande effetto (adattata poi per il mercato nascente delle schede video acceleratrici) e da lunghe esplorazioni solitarie attraverso luoghi degni del dr Jones. L’ispirazione proveniva palesemente dal vecchio “Prince of Persia” di Jordan Mechner, con i suoi salti, le piattaforme e, perfino, le mortali lance che spuntavano dal pavimento. Nonostante ciò, “Tomb Raider” seppe brillare di luce propria con un risultato finale mai più raggiunto dai suoi seguiti, forse a causa dell’abbandono dell’autore e designer principale, Toby Gard.
Sebbene in passato si fosse vociferato di un ritorno alla Core Design (responsabile della serie fino al criticatissimo “The Angel of Darkness”) per un progetto tributo, sono stati infine i nuovi autori della Crystal Dynamics a occuparsi di “Tomb Raider: Anniversary”, vero e proprio remake del titolo originale ed edito 11 anni dopo (anno 2007). Compito: ricreare le atmosfere di “Tomb Raider”, conservando trama e ambientazioni originali, all’interno di una grafica completamente rinnovata e con l’aggiunta delle inevitabili modifiche strutturali nel gameplay. (altro…)

Tomb Raider: Legend

Durante un’escursione archeologica in Sudamerica, l’avventuriera Lara Croft si imbatte in un gruppo di mercenari che hanno l’ordine di eliminarla. Il loro leader, James Rutland, è entrato in possesso di uno strano artefatto somigliante a un’antica spada che Lara rinvenne durante l’infanzia, lo stesso giorno in cui sua madre scomparve misteriosamente in seguito all’attivazione di un pericoloso dispositivo. Il tutto sembra legato alla mitologia bretone e ad Amanda, una vecchia amica di Lara ritenuta morta fino a quel momento…

Il flop dell’interessante ma tristemente incompleto “The Angel of Darkness” non avrebbe mai potuto interrompere uno dei franchise videoludici più redditizi di sempre, così la Eidos si rimboccò le maniche e partì alla ricerca della giusta software house a cui passare il testimone della Core Design, autrice originale della serie. La scelta ricadde infine sulla Crystal Dynamics, madre dell’apprezzata saga “Legacy of Kain”, che ricevette quindi il compito di riportare le avventure della ricca avventuriera inglese sui giusti binari, svecchiando il gameplay e consegnando ai giocatori esattamente ciò che ci si aspetta da un “Tomb Raider”. (altro…)

Zero Comico

Impossibile non conoscere Aldo, Giovanni & Giacomo (al secolo Aldo Baglio, Giovanni Storti e Giacomo Poretti), il trio comico che ha letteralmente spopolato al cinema, in tv e a teatro soprattutto durante la seconda metà degli anni ’90. Il loro umorismo, complessivamente semplice e diretto ma non kitsch, ne ha assicurato la fruibilità per ogni fascia d’età e il prolungato successo, coronato prepotentemente con le memorabili partecipazioni dal 1995 a “Mai Dire Gol”: durante i tre anni di permanenza all’interno della trasmissione della Gialappa’s Band, il trio, coadiuvato dall’ottima Marina Massironi, riuscì infatti ad introdurre i ‘personaggi’ che sarebbero poi divenuti i più riusciti e caratteristici dello strano gruppetto (si pensi agli improbabili numeri acrobatici dei “Bulgari” o alle demenziali parodie della “Tv Svizzera”, o ancora alla folle e stramba imitazione di animali come lo struzzo e il cammello).
Graditi ‘prezzemolini’ in ogni dove, i buffi Aldo, Giovanni & Giacomo hanno poi affrontato lo spauracchio di molti comici televisivi, il cinema, superando brillantemente la prova grazie a una serie di film genuini e sinceri (girati insieme al regista Massimo Venier), abili a descrivere con leggerezza ma ferma intelligenza una buona gamma di caratteri tutti italiani.
Il successo del trio va in gran parte attribuito alla scelta, non originale ma sicuramente vincente, di portare i loro ‘personaggi’ anche fuori dallo schermo, riuscendo a conservare le teatrali caratteristiche di ognuno (il puro ma imbranato Aldo, il falso drittone Giovanni, e il permaloso ma irrimediabilmente ‘sfigato’ Giacomo) e la sempreverde formula del ‘tormentone’ anche al di là del palcoscenico, creando così un’identificazione tanto immediata quanto divertente. (altro…)

Prisoner of Ice [Call of Cthulhu]

Antartide, fine degli anni ‘30: un sottomarino britannico, il Victoria, ha recuperato un prigioniero di guerra di nome Bjorn Hamsun, sfuggito in qualche modo da una base nazista. Insieme all’uomo viene anche ritrovata una strana cassa top secret appartenuta ai nazisti. Un giovane ufficiale americano assoldato dai servizi segreti, il tenente Ryan, è il secondo in comando del Victoria: in seguito a un incendio provocato da strane creature mostruose, è però costretto a prendere il comando del sottomarino e a tentare di trovare una soluzione agli strani eventi che cominciano a verificarsi. Da lì a poco scoprirà che le casse contenevano degli organismi – in seguito soprannominati ‘Prisoner’ – mantenuti sotto il ghiaccio per secoli, legati misteriosamente ai ‘Grandi Antichi’ e, in particolare, al ritorno sulla Terra di Cthulhu (ancora lui!).

Call of Cthulhu: Prisoner of Ice” (in principio solo “Prisoner of Ice”, anno 1995) rappresenta la chiusura dell’ideale trilogia lovecraftiana prodotta dalla Infogrames, cominciata con l’action-adventure “Alone in the Dark” e proseguita con l’avventura “Call of Cthulhu: Shadow of the Comet”.
Il team della casa francese (nel quale si può scorgere fra gli autori Denis Dufour, già programmatore dell’avventura precedente) confeziona questa volta un gioco più accessibile e meno hardcore: gli enigmi a tempo e le frequenti possibilità di veder morire il protagonista sono ancora presenti ma, generalmente, le varie agevolazioni del gameplay evitano le frustrazioni del suo predecessore. (altro…)

Shivers

Una moderna leggenda narra che il museo del Professor Windlenot sia infestato dai fantasmi; inoltre, pare che due ragazzi abbiano perso la vita venendo a contatto con le forze sovrannaturali al suo interno.
Un adolescente, rinchiuso nel cortile del museo per superare una sorta di rito di iniziazione, deve farsi coraggio e affrontare il mistero che circonda il posto. Ben presto sarà costretto a sfidare i terribili Ixupi, spiriti maligni figli del Dio Serpente dei Maya.

Seconda avventura di stampo horror della Sierra dopo “Phantasmagoria”, “Shivers” (1995) rappresenta un tentativo piuttosto evidente di cavalcare il successo di “Myst”, il capolavoro della Cyan pubblicato poco prima, rifacendosi nel contempo a un altro classico come “7th Guest”.
Si tratta, quindi, di un’esperienza solitaria all’interno di un grande ambiente misterioso e spettrale infarcito di enigmi e puzzle. Scopo: recuperare una serie di particolari ‘vasi’ capaci di catturare gli Ixupi. (altro…)

Shadow of the Comet [Call of Cthulhu]

1910. Un fotografo inglese di nome John Parker viene spedito in una strana e un po’ spettrale cittadina, Illsmouth (riferimento a Innsmouth, il villaggio costiero inventato da Lovecraft nei suoi racconti), per immortalare il passaggio della famosa cometa di Halley (la cometa che prende il nome dal suo scopritore, Edmond Halley: alcuni di noi hanno probabilmente potuto scorgerla durante il suo ultimo passaggio vicino alla Terra, nell’anno 1986).
Giunto in città e fatto conoscenza con i tanti personaggi del posto, John scopre che durante l’ultimo passaggio della cometa, nel 1835, un certo Lord Boleskine aveva appreso che Illsmouth fosse il posto perfetto per osservarla. Qualcosa però andò storto e il Lord finì per passare il resto dei suoi giorni in un manicomio. Dopo qualche ricerca, John apprende che la cometa è in qualche modo legata al ritorno di uno dei Grandi Antichi narrati da Lovecraft, ovvero il terribile Cthulhu in persona, e che alcune delle famiglie più influenti e pericolose di Illsmouth, guidate dal potente indiano Narackamous, ne sono direttamente coinvolte. Nonostante i suoi problemi di salute, John è costretto suo malgrado a scavare più in fondo e scoprire come fare per fermare tale evento: sia i Grandi Antichi che gli Dei Esterni come Yog Sothoth e Nyarlathotep (anch’essi coinvolti) non sono noti per la loro benevolenza… (altro…)

Cruise for a Corpse

Il detective Raoul Dusentier viene invitato a una lussuosa crociera dal ricco affarista Niklos Karaboudjan, ma la sua vacanza viene brevemente interrotta dal misterioso omicidio dell’anfitrione. Interrogando minuziosamente i numerosi ospiti sulla nave, l’investigatore si renderà conto che ognuno di essi rappresenta un potenziale sospettato.

Terzo progetto di Paul Cuisset, “Cruise for a Corpse” (1991) chiude l’ideale trilogia adventure della Delphine cominciata con “Future Wars” e proseguita con “Operation Stealth”.
Come nelle precedenti avventure, Cuisset adopera il sistema Cinématique, questa volta portato a un livello di evoluzione tale da permettere alcune migliorie nell’interfaccia. I ‘verbi’, infatti, appaiono ora in maniera contestuale rispetto all’oggetto selezionato e, sebbene a volte le descrizioni siano poco chiare, si tratta di un deciso passo in avanti verso il puntatore intelligente. Più lento risulta invece l’utilizzo dell’inventario, caratterizzato dall’assenza di immagini degli oggetti raccolti. (altro…)

Deadlight

L’Apocalisse Zombie è uno dei concept più (iper)abusati degli ultimi tempi. C’è chi fa leva su tale pretesto per puntare all’aspetto gore, c’è chi preferisce un’atmosfera tesa e c’è chi si concentra maggiormente sul lato action.
Deadlight” segue una strada lievemente differente. Pur contando sul tipico mood disperato e su alcune tematiche che finiscono per ricordare il serial “The Walking Dead” (come gli immancabili umani ‘più spietati degli zombie’), si distingue per un approccio puzzle solving riducendo al minimo gli scontri diretti. Si tratta, in sostanza, di proseguire attraverso una serie di salti e di interazioni con l’ambiente, cercando di evitare quanto possibile i numerosi nemici attraverso una struttura action-adventure che può richiamare “Another World”. (altro…)

SPOILER ALERT

      Data la natura di approfondi- mento degli articoli inclusi in questo sito, è piuttosto semplice incappare in diversi spoiler (comprese delle anticipazioni sul finale dei titoli trattati). Se siete in cerca di recensioni più classiche e spoiler free, fiondatevi su Adventure’s Planet.

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