Wolf Among Us, The

TWAU_coverIn seguito a un esodo, i personaggi delle fiabe (‘Fables’) sono fuggiti nel nostro mondo e vivono in parte mimetizzati a New York, in un quartiere di nome Fabletown, e in parte in una sorta di zona prigione chiamata ‘Farm’. Quando una prostituta viene trovata decapitata, è compito dello sceriffo Bigby Wolf (‘Luca’ in italiano), il Lupo Cattivo delle fiabe, indagare sull’accaduto. Sempre in bilico fra Bene e Male, Bigby dovrà addentrarsi nella sporca e corrotta Fabletown cercando di trattenere – o rilasciare – il suo lato oscuro, mai del tutto scomparso. (altro…)

The Fall

TheFall_cover

Interfaccia non pulitissima, diversi bug fastidiosi (anche bloccanti), esplorazione degli ambienti a volte un po’ dispersiva, elemento action dozzinale e ridondante.
Questo era per volere di completezza. Per parlare di “The Fall” in termini contenutistici, infatti, occorre evitare di vivisezionare l’opera in ognuno dei suoi aspetti – in particolar modo quelli tecnici – e andare diritti al suo cuore, pulsante e orgogliosamente indie.

La trama: un misterioso astronauta si ritrova ferito e privo di sensi in seguito a un atterraggio di fortuna (la ‘caduta’ del titolo) in un ambiente alieno e opprimente. Il computer della sua tuta spaziale, un’IA di nome ARID (che il giocatore è chiamato a interpretare), parte quindi per la sua missione che consiste nell’entrare in possesso dell’equipaggiamento medico necessario a curare l’umano all’interno. (altro…)

Testament of Sherlock Holmes, The

SHtestament_coverSherlock Holmes e il dottor Watson indagano sulla morte di un vescovo, apparentemente torturato e poi assassinato da un gruppo di uomini. Una minuziosa osservazione della scena del crimine e un pizzico di scienza permettono al detective di scoprire che la vittima è stata avvelenata con un intruglio che scatena una follia incontrollata, ma tale indizio non è che la punta dell’iceberg di una complessa operazione criminale che coinvolge i poteri più alti della società. Il burattinaio dietro le quinte sa però che l’elaborato piano può avere successo solo se metterà fuori gioco l’unico uomo in grado di fermarlo, e su cui tenterà di far ricadere tutte le colpe: Sherlock Holmes.  (altro…)

Assassin’s Creed: Revelations

ACRevelations_coverL’Assassino Desmond Miles, in seguito all’uccisione di Lucy perpetuata da se stesso in una sorta di trance, cade in coma e successivamente si risveglia in una strana isola abbandonata. Qui fa conoscenza col suo predecessore, il Soggetto 16, che lo informa che la loro coscienza si trova nel programma di base dell’Animus: una condizione necessaria a Desmond per ‘resettare’ la sua memoria genetica, temporaneamente frammentata dalle esperienze dei suoi antenati. Per poter risvegliarsi, Desmond dovrà rivivere alcuni ricordi cruciali degli Assassini Ezio Auditore e Altair Ibn-La’Ahad per creare un ‘giunto sincronico’ e tornare alla realtà.
Attraverso le sue memorie Desmond scopre che nel 1511 un ormai cinquantenne Ezio giunse a Masyaf, controllata dai Templari, in cerca di una biblioteca tenuta segreta proprio da Altair trecento anni prima, all’interno della quale pare che abbia conservato un grande sapere. (altro…)

Max Payne 2: The Fall of Max Payne

MP2_coverDue anni dopo la vendetta contro gli assassini della sua famiglia, Max Payne è tornato a essere un detective della polizia di New York. Il destino però è sempre in agguato, e un caso apparentemente semplice si trasforma presto in un contorto intrigo nel quale è impossibile fidarsi di qualcuno.
L’incontro con la rediviva femme fatale Mona Sax contribuisce a complicare le cose, facendo sprofondare Max in una spirale di ambiguità e doppiogiochismo in cui nessuno è pulito: sospeso fra incubo e realtà, il tenebroso poliziotto sarà chiamato a sostenere innumerevoli prove fisiche ed emotive danzando in mezzo a una tempesta di proiettili. (altro…)

Blackwell Convergence

BC_coverRosangela Blackwell prosegue la sua attività di medium insieme al suo fidato spirito guida Joey Mallone, scovando le anime in pena e indicando loro – letteralmente – la luce e, quindi, la pace. Indagando sul destino di un attore morto in circostanze misteriose, i due si imbattono in una serie di casi apparentemente scollegati che sembrano ricondurre a una pericolosa figura che Joey ha, suo malgrado, già affrontato in passato a fianco della zia di Rosangela, Lauren.

Tornare per la terza volta nella New York dei Blackwell (la seconda coi protagonisti originali) comincia a sembrare una visita a vecchi amici. In “Blackwell Convergence” (Wadjet Eye, 2009) il concept intrigante e i personaggi ben costruiti vengono nuovamente supportati da una scrittura convincente, e  in questo episodio raggiunge forse il punto di pieno potenziale prima di passare a una inevitabile e necessaria variazione nella formula. (altro…)

A Bird Story e Youtuber che fanno piangere

birdstoryCome ben ci insegna la tv del dolore, le lacrime non provocano solo un’impennata dell’audience, ma anche un discreto incremento di empatia da parte del fruitore. Cioè, ci si commuove nell’osservare gente commossa.
Intercettare tale meccanismo è uno dei principali segreti di molti Youtuber che, per giustificare l’assurda preferenza di veder giocare piuttosto che di giocare, esasperano i personali feedback e riescono ad avvicinare il proprio pubblico grazie a una sorta di show dentro lo show, generando spesso in loro delle sensazioni più intense rispetto a quelle scaturite durante un’esperienza in solitaria.

Ha senso inquadrare “A Bird Story” proprio all’interno di un contesto simile. Un gameplay pensato più per essere osservato che per essere giocato (e i – pochi – controlli sono perfino scomodi); una storia esile dalla durata di un mediometraggio che parla a un largo pubblico (l’esperienza comune di legarsi a un animale domestico); una lunga serie di silenzi (non è presente testo scritto) che possono essere riempiti dai commenti dello Youtuber di turno, impegnato a comunicare le proprie sensazioni o l’interpretazione degli eventi. (altro…)

Broken Age: il fallimento di un progetto di successo

BA1Contrariamente a ciò che poteva suggerire in quanto ‘mossa a sorpresa’, la campagna Kickstarter della Double Fine era molto ben studiata.
Ma il successo travolgente… quello davvero non era previsto. Immediatamente, quindi, si rese necessaria la riorganizzazione del progetto in qualcosa di più ambizioso.
Poi giunsero i problemi di budget, l’allontanamento volontario di Ron Gilbert dal progetto (di cui, è bene precisare, non aveva mai davvero fatto parte), la suddivisione artificiosa in due episodi, i ritardi, l’uscita di una prima sezione che aveva suscitato qualche perplessità, il tempismo discutibile nell’annunciare e poi distribuire una nuova versione di “Grim Fandango”, l’annuncio di una remastered anche per “Day of the Tentacle”, gli ulteriori ritardi. Un cammino impervio e pericoloso.

A giochi ormai fatti, con la distribuzione della seconda parte di “Broken Age”, è possibile tirare le somme di un progetto nato alla grande, successivamente trasformatosi in qualcosa di diverso e infine approdato negli store in una forma incerta, incapace di provocare i cori di giubilo che tutti noi eravamo pronti a intonare alla partenza della campagna di crowdfunding.

Completando il secondo episodio e basandomi sulla storia produttiva (esclusi i documentari, che ho seguito poco), posso sintetizzare le sensazioni che ho maturato in tre punti: (altro…)

Valiant Hearts: The Great War

VH_coverLa Grande Guerra è alle porte e l’arruolamento non risparmia nessuno: la chiamata alle armi sradica intere esistenze al fine di servire la patria in quello che sarà il più sanguinoso conflitto della storia fino ad allora. Sullo sfondo di devastanti scenari si muovono personaggi comuni che la guerra rapidamente trasforma in disperati sopravvissuti che tentano di tornare dai propri cari. Quattro vite destinate a intrecciarsi in un’unica grande storia: di famiglia, vendetta, umanità e perdita.

Valiant Hearts” (2014) rappresenta l’ennesima – e gradita – conferma che lo sguardo del colosso Ubisoft non si limita alle produzioni tripla A ma, attraverso la divisione di Montpellier, getta ancora una volta un occhio verso un settore più sperimentale: dal ritorno di Eric Chahi con “From Dust” alla ripresa del platform classico con “Rayman Origins”, la casa francese non è certo nuova a finanziare prodotti che hanno il sapore di titoli indipendenti a basso budget. (altro…)

Longest Journey, The

TLJ_coverL’Equilibrio fra i mondi di Stark e Arcadia è in bilico a causa dell’Avanguardia, una potente e oscura organizzazione che mira alla riunificazione dei due universi. Sotto gli occhi dell’ignara popolazione, le fazioni in contrasto tentano da una parte di provocare una guerra che sembra inevitabile, dall’altra di evitarla. April Ryan, una giovane studentessa di Stark perseguitata da strani sogni fantastici, è inconsapevole di avere un ruolo cruciale negli eventi in arrivo: in lei risiede infatti il potere dello ‘Shifting’, un’abilità unica che le permette di viaggiare fra i due mondi. Confusa ma determinata, la ‘Viaggiatrice’ April dovrà prima scoprire la verità sulla sua missione e poi partire per un lungo viaggio che dimostrerà se è davvero l’eroina che tutti si augurano.

A cavallo del nuovo millennio l’adventure conosce la sua più lunga e profonda crisi, caratterizzata da una serie di prodotti di basso profilo e dall’incasso sicuro sviluppati con lo stampino, senza guizzi creativi e, soprattutto, senza passione. In un contesto di questo tipo, le scelte tecniche e di game design finiscono per appiattirsi, e la riproposizione pedissequa della medesima struttura (visuale in prima persona, enigmi di logica, esplorazione solitaria) livella la qualità verso il basso.
In un tale contesto un titolo come “The Longest Journey” (1999, Funcom) è quindi visto come una mosca bianca all’interno del panorama videoludico: con a capo il giovane Ragnar Tørnquist, la produzione scandinava cerca di recuperare i punti di forza del periodo d’oro delle avventure grafiche e li mette al servizio di una vicenda lunga, elaborata ed estremamente ambiziosa. (altro…)

Cave, The

TheCave_coverAll’interno della misteriosa Caverna parlante, sette personaggi sradicati dal tempo e dallo spazio devono fare i conti con il proprio passato e venire a patti con il proprio ‘io’ attraverso un lungo dedalo di ostacoli ed enigmi di svariata natura. Al termine dell’impresa, forse, avranno scoperto qualcosa in più su se stessi e sulla propria natura.

L’attesissimo ritorno di Sua Maestà Ron Gilbert nel campo delle avventure grafiche era circondato da un alone di scetticismo. Pur avendo realizzato una serie di adventure rivolte ai più piccoli durante il periodo alla Humongous Entertainment prima e alla Hulabee Entertainment poi, il papà di Guybrush era in effetti rimasto fuori dal giro fin dai tempi di “Monkey Island 2”, oltre 20 anni prima. A far alzare ulteriori sopraccigli giunsero poi le prime immagini di “The Cave”, che rappresentavano un semplice platform arricchito, forse, da qualche sporadico puzzle. La provocazione di Gilbert non si fece attendere con l’uscita di un video trailer che, pur presentando sequenze decisamente arcade, sentenziava sornione ‘An Adventure Game by Ron Gilbert’. Il capo sei tu, Ron. (altro…)

Mi espongo alla berlina (no, non c’entrano niente i giochini stavolta)

Snoopy_It_Was_Dark_And_Stormy_NightDopo anni trascorsi a fare il pulcioso e il criticone sulle opere degli altri, con il progetto “Shadows on the Vatican” la legge del contrappasso si è concretizzata e ho ricevuto la mia parte di feedback, pareri e critiche.
Questa esperienza non è stata però la prima nel settore: infatti, come ogni scrittore/sceneggiatore wannabe  ho una lista più o meno lunga di tentativi amatoriali di ‘creazione di una storia’, risalente fin alla pre-adolescenza.

Quello che vorrei proporre oggi è un piccolo raccontino che ha visto la luce quando ero poco più che ventenne: nella fattispecie è parte di una serie sci-fi (nerd inside!) scritta circa 10 anni fa, perennemente fix in progress. Rileggendola oggi mi genera uno strano effetto di distacco: ne percepisco i limiti, le ingenuità e lo stile molto dozzinale. E tanti plagi, alcuni veramente sfacciati (ma farò finta di non ricordarlo!).
Allo stesso tempo sono anche in qualche modo fiero di averci provato, e dopo tanti anni ne scorgo anche i pregi e la costante evoluzione. Lavorarci mi ha insegnato davvero tanto.
Con una certa noncuranza e faccia tosta ve la sottopongo sperando di non rovinarmi completamente quel po’ di carriera.

Il primo racconto si chiama “Amnesia” (eh, i Frictional mi hanno soffiato il titolo) e lo trovate nella sezione ‘Nonsologiochi’. Se riceverò qualche feedback e se la cosa vi interessa allora andrò avanti e mostrerò altro, magari altre parti della stessa serie. Altrimenti… ci resterò molto male! :D

AMNESIA (racconto w.i.p.)

Conosco il mio futuro. Nei dettagli.
A volte, però, non è abbastanza.
So il mio nome solo perché qualcuno lo pronuncerà fra… ventisette minuti esatti, direi. Ma non ho memoria di quello che è successo prima di due minuti fa – quando mi sono risvegliato in questo letto scomodo.
Amnesia. È questo il termine che mi risuona nella testa, segno che almeno ricordo alcune parole. Pur non rammentando di essere malato. (altro…)

Assassin’s Creed: Brotherhood

coverL’Assassino fiorentino Ezio Auditore, in possesso di una Mela dell’Eden, torna a riposarsi nella sua dimora e Monteriggioni dopo aver sconfitto il malvagio Rodrigo Borgia. Ma un implacabile assedio a opera di Cesare Borgia, figlio di Rodrigo, mette prematuramente fine alla sua vacanza: perso nuovamente il Frutto dell’Eden, l’Assassino decide quindi di stabilirsi a Roma e di liberarsi dei Borgia una volta per tutte. Per Desmond Miles rivivere i ricordi del suo antenato è nuovamente indispensabile al fine di scoprire l’ubicazione dell’artefatto mistico nei giorni presenti e recuperarlo: grazie al potere della Mela, infatti, i moderni Assassini avrebbero una chance in più contro la misteriosa Abstergo. (altro…)

Lost Files of Sherlock Holmes, The: The Case of Serrated Scalpel

SHLF1_coverL’Ispettore Lestrade di Scotland Yard chiede a Sherlock Holmes di assisterlo nelle indagini sull’omicidio di una giovane attrice, Sarah Carroway. Le ferite sul cadavere indicano il modus operandi tipico di Jack lo Squartatore, ma le deduzioni del detective inglese lo conducono in un’altra direzione. Con la collaborazione del fedelissimo medico John Watson, è tempo di indossare il berretto, impugnare la lente di ingrandimento e infilarsi in un affare più intricato di quanto sembri.

Se l’avventura grafica è, storicamente, investigazione, e se l’investigazione per eccellenza è Sherlock Holmes, allora può sembrare immediata l’idea di realizzare un adventure con protagonista il personaggio che ha reso famoso lo scrittore Arthur Conan Doyle. In effetti, in passato qualche tentativo era stato già effettuato con “Sherlock” (1984), avventura semi-testuale per Commodore 64, e la più recente serie in FMV “Consulting Detective” (1991), ma fu solo nel 1992, in pieno risorgimento per il genere, che la Electronic Arts commissionò alla Mythos Software lo sviluppo di una serie di adventure classici punta&clicca incentrati sulla carismatica figura di Holmes.
Basato su una storia inedita scritta da Eric Lindstrom (molti anni dopo avrebbe sceneggiato due episodi della serie “Tomb Raider”) e un game design di R.J. Berg, i “Lost Files of Sherlock Holmes” partono quindi con “The Case of Serrated Scalpel”. (altro…)

DLC Quest

DLC_QuestLa parodia è un meccanismo raramente presente nel mondo nei videogiochi. Esistono prodotti di denuncia, intenti satirici ed esasperazioni più o meno volontarie di clichè, ma un’intera produzione realizzata unicamente in funzione della sana presa per i fondelli inoffensiva e goliardica rappresenta qualcosa di più sporadico e, quindi, curioso.

Il bersaglio principale di “DLC Quest”, come già suggerisce il titolo, è rivolto a quei giochi che fanno uso massiccio dei cosiddetti ‘downlodable content’, ovvero quelle piccole aggiunte a pagamento volte a estendere la longevità del prodotto originale. Spesso al centro di critiche, i DLC continuano attualmente a proliferare in ogni forma, dai pacchetti di missioni aggiuntive a contenuti risibili come skin alternative o armi segrete.
“DLC Quest” ridicolizza tale pratica con parossistica ironia, smascherandola efficacemente, e riuscendo a divertire con un susseguirsi costante di ispiratissime trovate. Il disclaimer iniziale (sorprendentemente necessario!) in cui si precisa che il gioco è satirico e che non esistono veri DLC da acquistare è l’unico momento ‘serio’: da lì in avanti il pedale della parodia viene spinto a manetta lungo tutta la (breve) durata della ‘quest’. (altro…)

Il pubblico va sempre accontentato? – Parte 2

A distanza di circa un mese dall’uscita dell’ultimo capitolo di “Broken Sword”, l’arrivo di “Broken Age” permette di effettuare un primo confronto fra i due, attesissimi, lavori. L’ultima fatica di Tim Schafer, pur condividendo con l’opera dei Revolution la suddivisione in due parti e il ritorno di autori rappresentativi per il genere adventure, svetta in quanto a importanza storica, rappresentando il progetto simbolo di Kickstarter che ha dato il via alla ben nota ondata di titoli finanziati col meccanismo del crowdfunding.

La distinzione più netta fra le due opere risiede certamente nell’approccio intrapreso alla base. Infatti, nonostante fosse stato presentata come l’avventura che i nostalgici cresciuti a pane e “Monkey Island” desideravano e un vero e proprio omaggio agli appassionati, “Broken Age” è in realtà un’opera personale e visionaria, frutto della sensibilità di un autore che, pur mantenendo in superficie la promessa fatta ai giocatori/finanziatori, sceglie di sorprenderli piuttosto che adagiarsi sul successo di comodo.
Laddove quindi l’ultimo “Broken Sword” appare ruffiano, insicuro e anonimo, il lavoro della Double Fine è creativo, profondamente spiazzante. Schafer rifiuta il fanservice e consegna un’avventura che, in fondo, di old ha davvero poco, arrischiandosi a raccontare una storia visionaria dalla fruizione non immediatissima e suggerendo la presenza di simbolismi e allegorie fin dalla prima immagine. (altro…)

Martian Memorandum

Sei anni dopo il caso di “Mean Streets”, il detective Tex Murphy è di nuovo al verde. È quindi costretto ad accettare di essere assunto da Marshall Alexander, un ricco magnate che si occupa di ‘terraformare’ la superficie del pianeta Marte: il caso riguarda la misteriosa sparizione della figlia, Alexis, i cui rapporti col padre erano a dir poco difficoltosi. Ben presto Tex comprenderà che la vicenda è legata alla cosiddetta ‘Oracle Stone’, una mistica pietra ritrovata su Marte da alcuni mutanti che, si dice, possieda delle facoltà sovrannaturali. (altro…)

Brütal Legend

Tim Schafer è uno dei pochi game designer che riesce nel contempo a vestire i panni di un ottimo showman, trasformandosi istantaneamente in un autentico generatore umano di entusiasmi, passioni e spirito di collaborazione. Non rappresenta di certo una sorpresa, quindi, vederlo realizzare un’opera così smaccatamente rivolta agli appassionati, tanto genuina e pura negli intenti quanto onesta nella sua natura: “Brütal Legend” ha il sapore del prodotto di un eterno bambinone che ha voluto rendere omaggio alla musica che ha sempre amato attraverso il mezzo migliore che conosce, il videogioco. Un vero e proprio balocco nelle mani di Schafer, il quale plasma con cura il materiale grezzo fino a ottenere l’ennesimo, incredibile universo fantasy creato da zero (ricco di spunti e – per forza di cose – sotto sfruttato) e infarcito di riferimenti e strizzate d’occhio ai metallari degni di questo nome. All’interno del suddetto mondo gotico si muovono storie e personaggi allegorici, mitici e solenni come la musica che li ha ispirati o, anche, originati. (altro…)

Il pubblico va sempre accontentato?

L’uscita di quella che, sinora, è l’avventura grafica più attesa finanziata con Kickstarter, spalanca con violenza una porta che fino a questo momento era rimasta solo socchiusa.
Con la prima parte di “Broken Sword 5: La Maledizione del Serpente” i Revolution consegnano al pubblico e, soprattutto, all’utenza che ha finanziato il progetto, il gioco che i fan – almeno dei primi due episodi – volevano: visuale, interfaccia ed enigmi classici, mood e ambientazioni sradicate dal primo episodio della serie, ritorno di situazioni e personaggi in cui ci si è già imbattuti in passato, eccetera.
In altre parole la software house inglese non ha fatto altro che mantenere la promessa fatta ai propri utenti/finanziatori, in modo corretto e trasparente.

Tutti contenti, quindi? Sì.
Cioè, non proprio.
(altro…)

SPOILER ALERT

      Data la natura di approfondi- mento degli articoli inclusi in questo sito, è piuttosto semplice incappare in diversi spoiler (comprese delle anticipazioni sul finale dei titoli trattati). Se siete in cerca di recensioni più classiche e spoiler free, fiondatevi su Adventure’s Planet.

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