Max Payne
Dal momento in cui la tecnologia l’ha permesso, molti designer di videogiochi hanno tentato di replicare su PC o console alcuni punti peculiari del cinema: regia, scenografia, montaggio. In un gioco interattivo, uno degli aspetti più squisitamente goderecci da riprodurre è da sempre stato la spettacolarità delle pellicole d’azione, poiché il ruolo – videoludico – da protagonista è capace di rendere il tutto ancora più immersivo e coinvolgente.
Il titolo in oggetto appartiene proprio a quel filone di titoli particolarmente influenzato dal cinema action, in particolare da quello hongkonghiano lanciato e perfezionato dal regista John Woo. Colombe svolazzanti a parte, i lungometraggi di Woo (soprattutto nel periodo pre-hollywoodiano) si sono sempre distinti per l’estrema grandiosità delle sequenze di sparatorie, delle ‘danze acrobatiche’ farcite da momenti al rallentatore, scontri impossibili e scenari che vanno in pezzi: una vera e propria ‘poetica dell’azione’, il cui punto di forza non risiede nella violenza (comunque presente in maniera più o meno evidente), ma nel puro piacere visivo. “The Killer”, “Hard Boiled” e la trilogia di “A Better Tomorrow” restano gli esempi pilastro in tal senso. (Continua a leggere…)
maggio 13, 2012 domenica at 11:51 am
Black Mirror, The
La tetra e un po’ diroccata magione dei Gordon, il castello di Black Mirror, è in lutto: William Gordon è morto cadendo dall’antica torre in piena notte. Tutta la famiglia è convinta che si sia trattato di un malaugurato incidente.
Non è dello stesso parere il nipote del defunto, Samuel (rimasto a lungo tempo lontano da casa), il personaggio che interpreteremo nel gioco. Durante le sue indagini scopriremo una fitta rete di intrighi e segreti che coinvolgono la famiglia dei Gordon, non ultima una terribile maledizione.
Sviluppato dalla Future Games e scritto da Zdeněk Houb, “The Black Mirror” è un’avventura grafica classica in terza persona approdata con solito ritardo in Italia (2004).
L’interfaccia punta&clicca permette un’interazione semplice e immediata con l’ambiente circostante: il cursore si illumina quando passiamo su un hot spot così da permetterci di esaminarlo, raccoglierlo o usarlo con il tasto sinistro del mouse. Solo in alcuni casi, e cioè quando è possibile compiere più di un’azione, useremo anche il tasto destro.
L’inventario a scorrimento è posizionato in basso allo schermo, mentre delle icone indicano gli argomenti sui quali discutere durante le numerose conversazioni del gioco. (Continua a leggere…)
maggio 11, 2012 venerdì at 10:59 am
Black Mirror III
L’ultimo erede dei Gordon, Adrian, è messo agli arresti con l’accusa di omicidio, ma i guai con la giustizia non sono che la punta dell’iceberg: oramai la sua volontà è spesso schiava di Mordred, il perfido antenato che ha dato il via alla maledizione. Con il castello di Black Mirror in fiamme e una famiglia, un tempo numerosa, ridotta a una sola unità, Adrian deve affrontare il Male e sconfiggerlo una volta per tutte.
È possibile racchiudere la sintesi dei problemi di “Black Mirror III” (2011) in una sola sentenza: il malsano ma irresistibile fascino per le trilogie. La Cranberry infatti realizza un titolo sviluppato con competenza che rappresenta degnamente ciò che ci si aspetta da un lavoro ben curato: purtroppo, però, l’avventura stenta a trovare una vera ragione di esistere a causa di una sceneggiatura esageratamente povera che si trascina stancamente lungo le (tante) ore di gioco (circa 15). (Continua a leggere…)
maggio 10, 2012 giovedì at 10:06 am
Labyrinth: Dove Tutto è Possibile
Sarah è un’adolescente dotata di grande immaginazione a cui piace perdersi in mondi fiabeschi. Una certa solitudine e un rapporto difficile con la famiglia – specialmente con la matrigna e il piccolo fratellastro Toby – amplifica fortemente questa caratteristica, il che conduce la ragazza a rifugiarsi sempre più spesso nei suoi universi incantati. Una sera, stanca di dover ancora una volta accudire il piccolo Toby, Sarah invoca – con fatale leggerezza – Jareth, il re dei Goblin, affinché porti via suo fratello.
Detto fatto: Jareth, la cui forma terrena è rappresentata da un barbagianni, si materializza di fronte a lei e le annuncia con severità che Toby è ora prigioniero del suo castello, situato al centro di un immenso labirinto senza logica né regole all’interno della fantastica città dei Goblin.
A Sarah non resta quindi che affrontare il labirinto e le creature che lo popolano, che sembrano uscite proprio dalla sua fantasia, compreso il temibile Jareth… (Continua a leggere…)
maggio 4, 2012 venerdì at 12:24 pm
Jane Jensen e il progetto su Kickstarter
La TENE(B)ROSA Jane Jensen ci fissa col suo sguardo misterioso e ci invita a tirar fuori i soldi se vogliamo avere davvero, ma davvero paura (ma dai, non è credibile, lo sappiamo tutti che è l’anello di congiunzione fra questo e questo!).
A 18 giorni dal termine ultimo per il finanziamento, il progetto di Jane, ‘Pinkerton Road’, stenta a raggiungere la cifra richiesta. Alla fine credo che ce la farà, ma non si può di certo parlare di un successone, lontano anni luce dal medesimo ma evidentemente più indovinato tentativo della Double Fine. (Continua a leggere…)
maggio 1, 2012 martedì at 9:33 am
Future Wars
Correva l’anno 1989, il Commodore 64 aveva iniziato il proprio declino, l’Amiga dominava il mercato, seguito dall’Atari ST, e i PC non erano ancora le macchine da gioco che oggi conosciamo. Non si erano ancora conclusi i dorati anni ’80, la Sierra aveva già sfornato un numero considerevole di avventure – è vero – ma il genere delle avventure grafiche punta e clicca come lo conosciamo oggi era ancora giovane, praticamente neonato: la Lucasfilm Games aveva sconvolto il mondo con “Maniac Mansion” e “Zak McKracken”, e… nulla più.
In questa stagione pionieristica, la Delphine Software, casa francese divenuta poi piuttosto prestigiosa, diede a Paul Cuisset la chance di realizzare il proprio sogno creativo, ovvero scrivere e programmare un’avventura grafica in piena regola, tra l’altro una delle primissime in Europa: “Future Wars”. Inoltre, se dobbiamo credere alle dichiarazioni ufficiali, Cuisset aveva iniziato nel 1986 a progettare un suo sistema, chiamato Cinématique, per trasformare le avventure testuali in avventure… grafiche, un nuovo tipo di interfaccia che non richiedeva più l’inserimento di comandi di testo e che immergeva il giocatore nell’ambiente di gioco. Una rivoluzione cui proprio in quell’anno si stava apprestando anche la Lucas con “Labyrinth”, per C64, mentre all’orizzonte si profilava il sistema SCUMM, il primo ad avvicinarsi a quell’obiettivo.
Quello descritto è uno scenario del quale è impossibile non tenere conto nel formulare un giudizio su questo pezzo di storia del software, i cui difetti, giudicati col senno di poi, alla luce della smaliziata consapevolezza di cosa una buona avventura grafica debba essere, appaiono gravi e imperdonabili: all’epoca, invece, un prodotto come questo lasciava sorpresi, emozionati e appagati.
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aprile 29, 2012 domenica at 10:57 pm
Lost: Dietro al mistero un atto di fede

A mio avviso, l’immagine in alto racchiude perfettamente la serie-evento “Lost”. La prima stagione terminava con la ripresa di due personaggi chiave che osservavano l’interno della ‘botola’, simbolo-ossessione del confronto fra fede e scienza, fil rouge dell’intera serie: l’espressione di John esprime la volontà di portare a compimento il suo balzo della fede; la smorfia di Jack, invece, comunica la frustrazione di un uomo di scienza incapace di dare un senso preciso a tutto, anche all’inspiegabile.
Allo stesso tempo, l’immagine svela anche l’altra faccia della medaglia su cui è basato “Lost”: l’elemento del mistero. Mettendo da parte per un attimo la simbologia summenzionata, il contenuto della botola rappresenta l’interrogativo più importante della prima stagione, tanto agognato quanto procrastinato. La telecamera indugia sulle espressioni dei due amici/rivali e poi scende in basso, rivelando una lunga scaletta, sempre più giù. Quando finalmente il contenuto sta per essere rivelato, la scena si interrompe con un bel ‘to be continued’. Fine. Per la risposta tocca aspettare dopo l’estate. (Continua a leggere…)
aprile 29, 2012 domenica at 4:33 am
Simon the Sorcerer 4: Chaos Happens
Che dietro la pessima grafica, le brutte sequenze pseudo-arcade e le centinaia di imperfezioni tecniche si nascondesse il miglior episodio della serie dedicata allo scorrettissimo mago teenager era una verità sfuggita a molti: “Simon the Sorcerer 3D” fu un gioco che gli avventurieri preferirono ignorare, e di certo la cosa non fece navigare in buone acque la povera Headfirst Productions (ex AdventureSoft) di Mike e Simon Woodroffe, capace nel suo percorso travagliato di sfornare solo un altro titolo (“Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth”) prima di dichiarare definitivamente bancarotta nel 2006.
Ma, si sa, le software house vanno e vengono ma i brand sono immortali, e così i diritti sulle nuove avventure di Simon vennero acquistati dalla tedesca RTL che incaricò i Silver Style (con a capo il project leader Carsten Strehse) di sviluppare un nuovo capitolo (uscito poi ne 2007) che facesse dimenticare il mezzo passo falso compiuto dalla serie. (Continua a leggere…)
aprile 27, 2012 venerdì at 9:39 am
Gnupick’s Corner 3.0?
Con questo sito/blog estremamente work in progress inauguro la nuova – si spera – stagione del mio Corner, che dovrebbe permettermi di inserire i pezzi in modo più semplice e immediato e di farli rimbalzare in giro senza impazzire troppo. Purtroppo il vecchio sito (che ancora potete trovare qua) soffriva da tempo di alcune magagne tecniche che rendevano complesso l’inserimento e la formattazione degli articoli.
Questa nuova versione del Corner con WordPress è da intendersi come una prova, durante la quale cercherò di capire se andare avanti su questa strada o se puntare a un restyiling completo del vecchio sito. Non mi è mai molto piaciuta la struttura dei blog, ma a quanto pare questo WordPress è assai personalizzabile, quindi forse riusciremo a fare qualcosa di vicino a ciò che era.
È comunque scontato che, se dovessi trasferirmi qui in pianta stabile, a poco a poco inserirò tutto il vecchio materiale. Più di 200 pezzi (senza contare gli editoriali), tanta roba. Sì, lo so, evidentemente non avevo una mazza da fà. (Continua a leggere…)
aprile 22, 2012 domenica at 3:02 am
Fortissimamente hype
Ho avuto modo di parlare della ‘questione dell’hype’ già qualche anno fa. Però… non ce la faccio, sono costretto a ritornarci.
Parliamo del nuovo “Tomb Raider” by Crystal Dynamics. Annunciato a gennaio di quest’anno, la press release consisteva nelle solite promesse: una nuova Lara, gameplay vario, la precisazione che si tratta di un reboot (N’ALTRO?!?!), bla bla bla. Solita roba trita che DI CERTO non può far scattare l’hype, specialmente se si considera una serie nota per dividere il pubblico a metà, adoratori e detrattori a oltranza. Eppure, di colpo i forum venivano inondati di gente esaltata che definiva questo nuovo titolo ‘molto più promettente’ dei precedenti; persone che giuravano di concedere ‘la prima chance’ a Lara. Giocatori allergici al nome dell’inglesina che all’improssivo si mostravano interessati. (no, davvero, pareva di assistere alla gag di “South Park” con i bambini esagitati di fronte al trailer di “Culi di Fuoco 2″) (Continua a leggere…)
luglio 25, 2011 lunedì at 8:55 am


Data la natura di approfondi- mento degli articoli inclusi in questo sito, è piuttosto semplice incappare in diversi spoiler (comprese delle anticipazioni sul finale dei titoli trattati). Se siete in cerca di recensioni più classiche e spoiler free, fiondatevi su